Blender の基本: マテリアル、原則的なシェーダー

目次

1.材質

2. 関連資料

3. その他の操作

4. 複数の素材

5. シェーダー

6. 原則的なシェーダー


1.材質

オブジェクトの表面特性を記述するために使用されるマテリアル

- ベースカラー

-メタリック/非金属カラー

- 粗さ

- 透過率

- バンプの詳細

材料を追加する

 1 素材プレビューモードに切り替える

 2 素材を追加する

    -- + 記号をクリックしてスロットを追加します。

    -- 「新規」をクリックして、新しいマテリアルを作成します。

    -- ベースカラーを変更する

2. 関連資料

金属材料を定義する

の、

- ベースカラー

-金属度: 0 非金属、1 金属

- 粗さ

-光沢

関連マテリアル: 複数のオブジェクトで使用できるマテリアル

たとえば、スプーンとティーポットは同じ素材を使用しています。

CTRL+L、一括関連付け

1 最初に複数のオブジェクトを選択します

2 対象オブジェクトを再度選択します

3 Ctrl+L を押してマテリアルを関連付けます

次に、選択したオブジェクトとターゲットは同じマテリアルを使用します。

3. その他の操作

1. マテリアルをコピーして新しいマテリアルを取得します

2. 素材リストを確認する

マテリアル リスト: アウトライナー ウィンドウ | Blender ドキュメント | マテリアル、

このうち、使用しない素材は保存されません。

※RGBとHSVについて

R:レッドレッド

G:グリーングリーン

B:ブルーブルー


H:色相

S:彩度

V: 明るさ

4. 複数の素材

デモ: 異なる面に異なるマテリアルを割り当てます。

1 複数のマテリアルを追加する

2 編集モードに切り替え、面を選択し、素材を指定します

面に関連付けられているマテリアルに注意してください。

5. シェーダー

シェーダ オブジェクトの表面の色付けを担当するシェーダ

本質的にはプログラム(アルゴリズム)です。

{BaseColor、Metalness、Specularity、Roughness、Incident LuminosityColor、Intensity、Angle} = 最終的な表面シェーディング

BSDF,双方向散乱分布関数

双方向散乱分布関数

シェーダ アルゴリズムのクラス。

6. 原則的なシェーダー

原則的な BSDF (原則的な BSDF)

汎用シェーダー。

パラメータが豊富なので、さまざまな素材の表現に適しています。

シェーダエディタ

通常、マテリアルはシェーダ エディタで定義されます。

の、

シェーダエディタを開く

HOMEキーを押して中央に移動します

ノードの形式で色付けプロセスを定義する

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転載: blog.csdn.net/weixin_41074612/article/details/131340992