目次
1.材質
オブジェクトの表面特性を記述するために使用されるマテリアル
- ベースカラー
-メタリック/非金属カラー
- 粗さ
- 透過率
- バンプの詳細
材料を追加する
1 素材プレビューモードに切り替える
2 素材を追加する
-- + 記号をクリックしてスロットを追加します。
-- 「新規」をクリックして、新しいマテリアルを作成します。
-- ベースカラーを変更する
2. 関連資料
金属材料を定義する
の、
- ベースカラー
-金属度: 0 非金属、1 金属
- 粗さ
-光沢
関連マテリアル: 複数のオブジェクトで使用できるマテリアル
たとえば、スプーンとティーポットは同じ素材を使用しています。
CTRL+L、一括関連付け
1 最初に複数のオブジェクトを選択します
2 対象オブジェクトを再度選択します
3 Ctrl+L を押してマテリアルを関連付けます
次に、選択したオブジェクトとターゲットは同じマテリアルを使用します。
3. その他の操作
1. マテリアルをコピーして新しいマテリアルを取得します
2. 素材リストを確認する
マテリアル リスト: アウトライナー ウィンドウ | Blender ドキュメント | マテリアル、
このうち、使用しない素材は保存されません。
※RGBとHSVについて
R:レッドレッド
G:グリーングリーン
B:ブルーブルー
H:色相
S:彩度
V: 明るさ
4. 複数の素材
デモ: 異なる面に異なるマテリアルを割り当てます。。
1 複数のマテリアルを追加する
2 編集モードに切り替え、面を選択し、素材を指定します
面に関連付けられているマテリアルに注意してください。
5. シェーダー
シェーダ オブジェクトの表面の色付けを担当するシェーダ
本質的にはプログラム(アルゴリズム)です。
{BaseColor、Metalness、Specularity、Roughness、Incident LuminosityColor、Intensity、Angle} = 最終的な表面シェーディング
BSDF,双方向散乱分布関数
双方向散乱分布関数
シェーダ アルゴリズムのクラス。
6. 原則的なシェーダー
原則的な BSDF (原則的な BSDF)
汎用シェーダー。
パラメータが豊富なので、さまざまな素材の表現に適しています。
シェーダエディタ
通常、マテリアルはシェーダ エディタで定義されます。
の、
シェーダエディタを開く
HOMEキーを押して中央に移動します
ノードの形式で色付けプロセスを定義する