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3D モデルまたはキャラクターを作成したら、それをアニメーション化するか、その構造を変更して複数のプロトタイプを取得する必要があります。3D アーティストは、メッシュを「変形」するか、メッシュを一時的に変更して特定の視覚効果を実現することで、これらの変更を実現します。Blender でメッシュを変形するには、主に 2 つの方法を使用できます。
- ボーンは、ボーンがマッスルと相互作用する方法と同様に、一連の頂点を移動および回転するためにアニメーターによって一般的に使用されるオブジェクトです。メッシュの下のボーンが移動すると、それに伴う頂点も変形します。
- シェイプ キーは、オブジェクト自体ではなく、オブジェクトに保存された変更であるという点で、シェイプ キーはボーンとは動作が異なります。シェイプ キーはボーンとドライバーによってアクティブ化され、メッシュを正確に変形できます。
シェイプ キーの機能を説明する最良の方法は例を通して説明することです。プロポーショナル編集を利用して複数の表情を作成するシェイプ キーを設定する方法を見ていきます。
1. オブジェクトを分離する
シェイプ キーの作業に備えて、選択した頂点をデタッチします
キャラクターの顔に取り組んでいきますが、シェイプ キーが帽子や目に影響を与えないようにしてください。そこで、Tab キーを押して編集モードに入り、キャラクターの目の頂点を選択し、L キーを押してリンクされている頂点をすべて選択し、P キーを押してデタッチ メニューを表示し、最後に [選択] を選択します。
これにより、目は顔とは別のオブジェクトになり、シルエットの中で確認できるようになります。もう一方の目でも同じことを行い、オブジェクト モードで Shift キーを押しながら両目を右クリックします。Ctrl + J を押して、目を 1 つのオブジェクトに接続します。
帽子についても同じことを行い、メッシュを分離します。これで、他のオブジェクトを台無しにすることを心配することなく、キャラクターの顔に自由に作業できるようになりました。
2. モディファイアを適用する
モディファイアパネル - シェイプキーを使用する前にこのパネルにアクセスしてください
シェイプ キーをメッシュに追加する前に、必ずモディファイアを適用してください。シェイプ キーを追加すると、Blender はモディファイアを適用できなくなります。最も避けたいのは、完璧なシェイプ キーを作成するのに何時間も費やしてしまい、事前にモディファイアを適用する必要があることが判明することです。
モディファイアを適用するには、[プロパティ] パネルの [モディファイア] タブに移動し、[適用] をクリックします。
3. 頂点グループの作成
「左」頂点グループに頂点を追加します。
シェイプ キーの作成に進む前の最後のステップ: この場合、顔が非対称に変形できるように、シェイプ キーを左右のシェイプ キーにすばやく分割します。これは正確な顔の表情に不可欠です。
編集モードでは、頂点選択モードがアクティブになっていることを確認し、キーボードの 1 を押して正投影正面ビューに入り、次に Z を押してワイヤフレーム モードに入ります。境界選択(B)を使用して、面の左側のすべての頂点の周囲に境界線を描きます。頂点がメッシュの正確な中心に沿って延びないようにしてください。
[プロパティ] パネルで、メッシュ データ アイコン (逆三角形のように見えます) をクリックし、[頂点グループ] で [+] 記号をクリックして新しい頂点グループを追加します。このグループに「Left」という名前を付け、選択した頂点にウェイト 1.00 を割り当てます。
右側でも同じことを行います。
最後に、中央のエッジ ループを選択します。左側の頂点グループをクリックし、ウェイトを 0.500 に設定して、[割り当て]をクリックします。次に、右側の頂点グループに対して同じことを行います。
4. シェイプキーの作成
Blenderでシェイプキーを作成する
オブジェクト モードに戻り、頭のオブジェクトを選択し、最初のシェイプ キーを作成します。[頂点グループ] セクションのすぐ下に、[シェイプ キー] パネルが表示されます。「+」をクリックして「Basis」というシェイプキーを作成します。
警告: シェイプ キー「Basis」は編集しないでください。最初のシェイプ キーとして、これがデフォルトのメッシュであり、マスターとして残しておく必要があります。このシェイプ キーを編集すると、それ以降に作成されるすべてのシェイプ キーに影響します。
メインのシェイプ キーフレームが作成されたので、シェイプ キーフレームの追加を開始して、さまざまな方法でメッシュを変形します。まず、シェイプ キー パネルの下にある「+」ボタンを押して、新しいシェイプ キーを追加しましょう。次に、このシェイプ キーの名前を「Eyebrows Inside Down.l」に変更します (「.l」は、このシェイプ キーが左側の頂点グループに対応することを示します)。
Tab キーを押して編集モードに入ります。オブジェクト モードでシェイプ キーを選択した後、シェイプ キーを変更します。円選択 (C) を使用して、眉間の頂点と眉そのものの一部を選択します。次に、プロポーショナル編集を選択し、眉毛を下に移動します。
5. シェイプキーを頂点グループごとに分割する
最初のシェイプキーフレームの作成を完了する
オブジェクト モードに戻ると、2 つのシェイプ キーが表示されるはずです。「Basis」がメインオブジェクト、「Eyebrows Inside Down.l」が眉毛をデフォルメした独自のシェイプキーです。シェイプ キー メニューの値の範囲をスライドすると、キャラクターの眉毛が内側にカールしているのがわかります。これは基本的にシェイプ キーの動作方法です。
ここで、このシェイプ キーを 2 つの部分に分割します。1 つは左側の頂点グループ用、もう 1 つは右側の頂点グループ用です。
シェイプ キーが完全に機能するように、値スライダーを 1.00 に設定します。次に、「+」および「-」記号の下にある暗い下矢印をクリックします (上の画像を参照)。
[ミックス] から [新しいシェイプ] を選択すると、現在アクティブなすべてのシェイプ キー (この場合は Eyebrows Inside Down.l のみ) と同じ新しいシェイプ キーが作成され、同じ .r 接尾辞で終わります。
これで、同一ですが名前が異なる 2 つのシェイプ キーが作成されました。最初のシェイプ キーをクリックし、[ブレンド]セクションで左側の頂点グループを選択します。これで、このシェイプ キーは左側の頂点にのみ影響するようになります。
右側の頂点グループに対しても上記と同じことを行います。これで、キャラクターに怒った表情を与えるために内側にカールできる個別の眉毛ができたはずです。
眉頭、目尻、唇、顎、鼻など、好きな場所にこれらの手順を繰り返します。シェイプ キーをマスターしたら、あとは想像力だけです。
元のリンク: Blender シェイプ キーの入門—BimAnt