Spine を使用して簡単な 2D スケルトン アニメーションを作成する方法

2D ゲームでは、さまざまなキャラクターのアニメーションがよく見られます。アニメーションはゲームに命と雰囲気をもたらすことができます。素晴らしいアニメーションを作成するには、強力なソフトウェア ツールだけでなく、完全なワークフローも必要です。

Spine は、ゲーム開発用の 2D スケルトン アニメーション編集ツールです。Spine は、ゲームに必要なアニメーションを作成するための、より効率的で合理化されたワークフローを提供します。

Spine3.8.75 プロフェッショナル版/中国語

スケルトンアニメーションを選択する理由は何ですか?

Spineでは、ボーンに絵をバインドし、ボーンを制御することでアニメーションを実現します。2D スケルトン アニメーションには、従来のフレームごとのアニメーションに比べて次の利点があります。

最小サイズ: 従来のアニメーションでは、画像の各フレームを提供する必要があります。スパイン アニメーションはスケルトンのアニメーション データのみを保存するため、スペースをほとんどとらず、ゲームに独自のアニメーションを提供できます。

アート要件: 脊椎アニメーションに必要なアート リソースが少なくなるため、より多くの人的資源と物的リソースを節約して、ゲーム開発に効果的に投資できます。

流暢さ: 脊椎アニメーションは補間アルゴリズムを使用して中間フレームを計算し、アニメーションを常に滑らかに保ちます。

装備アタッチメント: アニメーションを実現するために、絵をボーンにバインドします。さまざまなニーズに合わせて役割を簡単に変更できる機器が必要な場合。キャラクターの外観を変更して、アニメーションの再利用の効果を実現することもできます。

ブレンド: アニメーション間のブレンドが可能です。たとえば、キャラクターは銃を撃つことができるだけでなく、歩いたり、走ったり、ジャンプしたり、泳いだりすることもできます。

プロシージャル アニメーション: マウスで射撃する、敵を見つめる、上り坂で前かがみになるなど、コードを通じてボーンを制御できます。

脊椎のワークフロー

スケルトン

小さなアニメーションを例に挙げます。

こちらはロボット「little valley」 ペイントソフトでゲームキャラクターを描き終わったら、Spineにインポートします。

上で、スケルタル アニメーションと従来のアニメーションの違いは、スケルトン アニメーションはフレームごとに描画するのではなく、絵をボーンにバインドし、ボーンを制御してアニメーションを実現することであると述べました。したがって、キャラクターを描くときは、「1つのレイヤーを最後まで乾燥させる」ことはできず、キャラクターの動きの必要性に応じて、キャラクターの身体の各構造のレイヤーを区別する必要があります。

素材をインポートしたら、スケルトンを作成していきます。通常、親ボーンが子ボーンを駆動して移動します。これが FK (Forward Kinematics) の前方ダイナミクスです。腕を曲げる場合を例に挙げると、前腕を曲げると、手のひらがその場にとどまるのではなく、手のひらが動きます。

次に、マテリアルのボーンを作成するときに、親セットと子セットの関係を決定し、ボーン セットを配置して結合する必要があります。

全身のスケルトン確立が完了したら、スケルトンにピクチャ(スロット)を割り当てて、基本的なバインディングが完成します。

メッシュとウェイト

ウェイトはメッシュの頂点を 1 つまたは複数のボーンにバインドするために使用されます。ボーンが調整されると頂点も調整されるため、メッシュはボーンに合わせて自動的に変形します。

ボーンとウェイトの設定が完了したら、ボーンを動かすと、素材による歪みや変化をソフトウェアが自動計算してアニメーションを実現します。
アニメーション

アニメーション制作段階では、時間軸上のボーンにキーフレームを追加したり、変形や変位などの操作を行います。

アニメーションが完成したら、カーブ (アニメーションの各段階の再生速度) やその他のオプションを調整すると、小さなロボットの歩行アニメーションが完成します。2D スケルタル アニメーションのボーン バインド、グリッド、ウェイト設定と比較すると、特定のアニメーション制作は間違いなく比較的困難なプロセスであり、制作プロセスで考慮する必要がある要素が多くなります。

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転載: blog.csdn.net/xujialu123/article/details/131561270