効果
ステップ
1. 3dsmax を開き、まず新しい管状ボディを作成します。
編集可能なポリゴンに変換した後、余分な面を削除し、レイヤーを 1 つだけ残します。
内輪を選択して5mm上げます
「UVW アンラップ」をモディファイヤ リストに追加します。
クリックして「UVエディター」を開きます
左側の頂点をすべて選択します
左端までドラッグします
右側の点を右端までドラッグします
「UVエディタ」を閉じ、再度編集可能ポリゴンに変換し、モデルをエクスポートします。
2. モデルを UE にインポートする
3. 新しいカスケード パーティクル システムを作成し、「P_DaoGuang」という名前を付けます。
「P_DaoGuang」を開き、ランチャー内の「初速」を削除します
右クリック「データの入力 - 「新規メッシュ データ」」
「メッシュ データ」モジュールをクリックし、メッシュを「mesh_DaoGuang」に置き換えます。
「Initial Size」モジュールをクリックし、リリースを「Distribution Vector Constant」に設定し、定数を (1, 1, 1) に設定します。
剣の光効果は一度だけ発動する必要があるため、「Required」モジュールの「Emitter Loop」の値が0から1に変更されます。
「生成」モジュールで、「定数」を 0 に変更します。
噴火リストのメンバーを追加し、数量を 1 に設定します。
「メッシュデータ」モジュールを選択し、「マテリアルのオーバーロード」にチェックを入れます。
4. https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/126230403に従ってマテリアルを追加します。
5. パーティクル システムで、「Required」モジュールをクリックし、マテリアルを「P_GuangBan」に変更します。
右クリックして「回転速度 -> ライフ内部メッシュ回転速度」を追加します。
Z 軸方向にのみ回転したいため、0 から 0.2 までの時間間隔で Z 軸方向の回転値を 3 に設定し、最終的な回転値を 0.2 から 0 に設定します。
この時の効果は以下の通りです。
参考リンク:
12-Unreal Particlesの基礎入門-基本的なナイフライト制作_ナイフライトモデルの作成_bilibili_bilibili