UE4-マテリアル通常強度調整、ノーマルマップミキシング、カスタムマテリアル機能、マテリアルエッジトランジション、植生ダイナミックエフェクト

1. 通常の強さ

法線マップのレンダリング強度を制御したい場合、テクスチャ全体の UV を直接計算することはできません。法線マップの RG チャネルを計算し、各チャネルの計算結果を使用してアペンド ノード Append を通じて新しい値を形成する必要があります。強度パラメータを変更すると、オブジェクトのパフォーマンスの強度が変わります。

1. 各チャンネルには強度パラメータ NormalIntensify が乗算されます。

2. Append ノードを使用して、新しいベクトルを結合します。そして値をNormalにリンクします。

2 番目は、法線マップの融合 BlendAngleCorrectedNormals

1. BlendAngleCorrectedNormals ノードを使用して、2 つの法線マップの重ね合わせを完了します。

2. ブループリント接続

3. 2 番目のテクスチャの通常の強度を制御する場合は、強度コントロールをコピーし、最初の図の方法に従ってロジックを追加します。強度パラメータ名に同じ名前を使用しないことに注意してください。同じ名前を使用すると、システムは自動的に 2 つのパラメータを 1 つとして認識します。

3. 法線テクスチャを使用して法線を作成します。NormalFromHeightMap

1.NormalFromHeightMap ノードを使用します

2. 注: マップはテクスチャ オブジェクトに変換する必要があります。

4. 材料関数の編集

マテリアルの繰り返し率を制御する例として NormalFromHeightMap ノードを取り上げます。

注: ソース ブループリント関数ではなく、必ず新しく作成したマテリアル関数で操作してください。

1. マテリアル関数を作成し、マテリアルとテクスチャの分類で見つけて、作成したマテリアル関数を開き、NormalFromHeightMap ノードをダブルクリックして関数を入力し、ロジックを新しいブループリントにコピーして、出力値を接続します。 

2. 元のノードのInputHeightMapUVOffsetの入力値の後ろに(S)マークがあり、この値がパラメータであることを示していますので、メソッド本体内でこのパラメータに対応するノードを見つけてコピーし、名前を変更してノードパラメータの入力を増やします。

2. 上の図のノードをコピーし、名前を変更し、UV の繰り返し率ロジックを改善します。

 3. 保存して適用します。新しいマテリアル関数をマテリアル ブループリントにドラッグ アンド ドロップします。

4. 追加したパラメータがノードに表示されます。このパラメータを変数にプロモートすると、マテリアル インスタンスを通じて制御できます。

 5. 接続を完了し、マテリアル インスタンスを作成し、インスタンス内のパラメータを調整して、エフェクトを確認します。

5、修復 UV ストレッチ WorldAlignedTexture

単純なオブジェクトを引き伸ばすと、テクスチャも引き伸ばされます。このノードを使用して、タイリング用の UV を設定します。オブジェクトが引き伸ばされると、テクスチャは自動的にタイリングされます。

注: 特に複雑なオブジェクトに対しては効果がないため、これを実行しないでください。球体に対してもこれを行わないでください。球体の上部も伸びることになります。

 マップをテクスチャ オブジェクトに変換し、ノードに接続します。

6. マテリアルエッジトランジション DitherTemporalAA

乗算を使用して突然変異の融合を調整します。このノードは基本的には使用されません。

機能: モデルとモデルの間の色の遷移、およびモデルと地面の間のエッジを鈍くなりすぎずに表現できます。 

 

6. 植生の動的効果

SimpleGrassWind ノードを使用して、風のサイズ、重さ、速度、およびブレイク時のストレッチ テクスチャを設定します。

このノードはマテリアル内のワールドシーンの位置オフセットとリンクされており、そのオフセットはメッシュボディの頂点を移動することで発生するため、風が揺れると中央部分が破れてしまうため、切れ目でストレッチマップをリンクして切れないようにする必要があります。

ダイレクト ノードを使用すると、植生全体が風でなびきます。白黒マップを処理し、植生マップの根元を黒にして、元の結果を乗算する必要があります。白黒マップの黒い領域は動かず、残りが動くという効果がわかります。

白黒のテクスチャを作るのが面倒な場合は、VertexColorノードを使用し、メッシュボディを使用してブラシを描画し、モードとして緑のチャネルを選択し、描画モードを選択できます。頂点シェードをペイントする植生を選択します。

描画する際の描画色に注意してください。描画色を黒にすると、描画時に黒くなった箇所が風エフェクト使用時に移動しなくなります。

備考: 植生は通常、VertexColor ノードの緑のチャネルを使用し、赤のチャネルはディスプレイスメントに使用されます。

 

 

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転載: blog.csdn.net/lei_7103/article/details/123063298