【UEパーティクル演習】04-メッシュ型パーティクルの作成

効果

ステップ

1. ここでは「Mat_CowMeshParticle」という名前の新しいマテリアルを作成し、マテリアル ドメインをサーフェスに、ブレンド モードを不透明に、シェーディング モデルをサブサーフェスに設定します。

マテリアルノードは次のとおりです

2. 新しいパーティクル システムを作成し、「MeshParticles」という名前を付けます。

エミッターに「タイプデータ -> 新しいメッシュデータ」を追加します。

「メッシュデータ」モジュールでは、メッシュは「SM_Toy_Cow」に設定されています

Initial Size モジュールで、メッシュの開始サイズを設定します。

ロック軸を「XYZ」に設定

「Position->Sphere」モジュールをエミッタに追加します

「3D描画モード」にチェックを入れると球の境界線を表示できます。

開始半径で球の半径を大きくすると、より大きな球内でメッシュ パーティクルをスポーンできるようになります。

「Color Within Life」モジュールを削除しました

メッシュのマテリアルを変更したい場合は、まず「メッシュ データ」モジュールでオーバーロード マテリアルを確認する必要があります。

次に、必要なモジュール内の既存のメッシュのマテリアルを置き換えることができます。

マテリアルの色を変更するには、エミッタのパーティクルの色を設定する必要もあるので、「Color->Initial Color」モジュールを追加します。

さまざまな色のメッシュを生成するには、初期カラー モジュールで開始色を「分布ベクトル ユニティ」に設定します。色は (0, 0, 0) ~ (1, 1, 1) でランダムに生成されます。

生成されたメッシュが異なる方向を向くようにするには、エミッターに「回転 -> 初期メッシュ回転」を追加します。

生成時にメッシュが Z 軸方向にランダムに回転するように設定すると、生成後にメッシュが異なる方向を向くようになります。

 

 メッシュが下に落ちる効果を実現するには、「加速 - 一定加速」モジュールを追加します。

Z軸方向の加速度を-980に設定します。

衝突エフェクトを生成するには、「Collision-「Actor Collision」モジュール」を追加する必要があります。

このとき生成されるメッシュは床を貫通せず、床に衝突した際にメッシュが跳ね上がるような効果を出すために、ダンピングファクターと衝突最大値を設定することで実現できます。

 メッシュをしばらくバウンドさせるには、パーティクルのライフサイクルを長くすることができます。

この時の効果は以下の通りです。

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転載: blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/133095501