【ue5】レベルデザインとランド編集_ディテールスカルプト

序文

ああ、ついにこんな素敵な場所に来てしまった。
細かい彫刻作業では主にzbrushというソフトを使用します。
しかし、ここではSpでMamtoolをドロップします。
これは非常に興味深い部分です。
まだ同じ文章、個人的な方向性 + 純粋な小白、メモと同じものですが、技術的な内容はなく、掘り下げることはできません。
さて、始めましょう


1.Zbrushで細部の彫刻を実現

基本操作

一番上の列はあまり使用されません。主に Preferences プラグインと z プラグインを使用します。通常、詳細なパラメータ調整が必要な場合に使用されますが、コースにはそのような詳細は含まれていないことは明らかです。ですから、ここでは多くは話しません。(実は自分で習ったわけではありません)

次は緑のフレームです。
ライトボックスにはたくさんのマテリアルが含まれています。
モデルの厚さを増減するために zadd や zsub などのいくつかのブラシが使用されることもあります
。その後、いくつかの詳細なブラシパラメータがあります。タッチしてください。

続いて青いフレームです。ブラシ、ブラシ形状、アルファ値を選択するために使用します。
最も一般的に使用されるのは
ここに画像の説明を挿入
、篆刻の跡を付けることができるダムスタンダードの小さな彫刻刀と、
非常に基本的で形を追加するために使用できる粘土です。
Move は、ソフト選択ツールに似ており、移動できます。
Trimdynamic は、硬い表面を簡単に彫ることができる小さなバリカンです。
シフトをスムーズに押し続けます。

ZB の操作はさらに魔法的です。
具体的には、黄色のブロック上にマウスを置いて、視野角のパン、ズーム、回転操作を実行する必要があります。

最後は最もよく使用されるツールです。
ここは非常に重要なので、実際の操作と合わせて説明しましょう。

彫刻の準備

白いモデルを zbrush にインポートした後、この時点ではモデルの面の数が少なすぎるため、人為的に面を追加する必要があります。

複数のモデルをインポートする結合ボディの場合、
サブツール内でモデルを分割し、次にそれらを 1 つずつ修正します。

より単純なジオメトリの場合:
Dynamesh で解像度を設定して実行します。
次に、サブディビジョン グリッドに移動し、クリックしてサブディビジョン レベルを 1 回上げます (低いレベルを削除することを忘れないでください)。

より複雑なジオメトリの場合:下の図に示すように、その
葉の表面は多くのエッジで構成されていることがわかります。
ここに画像の説明を挿入
単純なジオメトリの方法を使用すると、エッジが滑らかになっていることがわかります。
ここに画像の説明を挿入
エッジ除去を使用するには (具体的な原則は、ラインがスタックし、エッジをより硬くする必要があります)
エッジ除去許容値を適切なパラメーターに設定します。

次に、単純なジオメトリの方法に従って、
この時点で効果を作成します。

ローポリを取得する

彫刻のプロセスは言うまでもなく、構成の原則を組み合わせ、大中小の摩耗テクスチャを合理的に配置する必要があり、結果が見栄えがよくなります。

彫刻が完成したとき、非常に優れたハイポリ画像が完成しました。しかし、ご存知のとおり、顔が多すぎるため、大量のリソースが消費されます。

Plinth を例として、高モデルと低モデルをベイク処理する方法を見てみましょう。

まず、完成したハイモデル イメージをファイルに保存します。(そうしないと、後で戻って結果を変更し、ハイモデルのソース ファイルを失うという状況に直面することになります) 次に、
Z プラグインの面削減マスター

下処理をしてから麺を抽出する 麺を抽出する基準は、大した内容が欠けていないと思われるときです。

この時点で、完全な上位モデルと下位モデルが取得されるので、保存します。
下位モデルをMayaにインポートして確認する 詳しい注意事項は前回の記事をご覧ください。
モデルに問題がないと判断された場合は、次のことに進みます。


2. モデルのベイク処理

主な用途はMamtool

ここのバンをクリックすると、ベイク プロジェクトが自動的に作成され
、ハイ モデルとロー モデル (.obj) が対応する High フォルダーと Low フォルダーにドラッグされます。Low
ここに画像の説明を挿入
の Auto_Bake を none に変更することを忘れないでください。そうしないと、設定を変更すると、両方のモデル
ここに画像の説明を挿入
が表示され、ケージ (低位モデルのシェル) が高位モデルを完全にラップできることを確認します (最大オフセットを調整します)。
ケージ上のポイントは法線の計算に使用されます。

ここでベイクパラメータを設定できますが、
Position (位置マップ) は 16 ビットですが、他のほとんどは 8 ビットであることに注意してください。

この人の設定は次のとおりです

さて、モデルのベイク処理についてはこれで終わりです。


3. ディテールマスク

ディテールマスクは主にSPを使用します。
対応コースは64~68です。
動作は比較的綺麗です。
手間を省くために、主にスマート マスクを使用し、人工塗装がこの外観を補助します。
最も重要なこと:テンプレートを
作成する テンプレートを作成したら、他のすべてを適用できます。

SP にインポートされたモデルのマップ (最初の UV セット) が準拠した UV セットであるかどうかに注意してください。

テンプレートを作成する

開始オブジェクトとしてtrim_Straightを使用します(このブロック内のいくつかの画像はビデオから直接切り取られています)

モデルを SP にインポートし
、次のように設定します

。テクスチャ セット リストで、Base_color を除くすべてのチャネルを削除し
、ユーザー チャネル 0 ~ 3 を追加することを選択します。

名前を変更する

モデルのテクスチャをベイク処理に進みます

ベイク設定は次のとおりです。
出力サイズは状況に応じて変更する必要があります(非常に重要です。以前はこの場所を変更しておらず、何度かミスを犯しましたが、まだバグを見つけることができません)

レイヤーの下に新しいフォルダーを設定し(このフォルダーは後でスマートマテリアルとしてエクスポートされます)、
新しいレイヤーを作成し、黒いマスクを追加します(黒は最初は何もないことを意味します。マスクにペイントすると、それは同等になります)空白に目的のグラフを描画します)

4 つのコピーを複製し、そのうちの 1 つの黒いマスクを削除し、このレイヤーをベースカラーとして使用します。
これら 5 つのレイヤーにはそれぞれ、次のようなチャネルがあります。

この時点で、Basecolor の下のすべてのチャンネルを開いて次のように設定します。

なぜ全部黒にするのですか?
ホワイトエフェクトはこんな感じ

この場所の原理も比較的単純です. Base_Color にはマスクがなく、その上のすべてのコンテンツは同じ色です. 黒に設定すると、すべてのチャンネルの背景色が黒になります. 各レイヤーは個別に変更できます.
カラーチャンネルに黒いマスクが追加されます。これはアクションを追加するだけと同じなので、コンテンツを追加するには色を白に設定する必要があります。

次は一般的なパラメータの調整作業ですが、
左側のスマートマテリアルから右側のレイヤーを選択し、各レイヤーを加工していきます。

最後に、フォルダーを右クリックしてスマート マテリアルを作成します。
その後、他のモデルでもこの​​スマート マテリアルを使用できるようになります。

予防


スムーズに接続できるように、階段の両側のマスクなど、連続モデルの両端のマスクを消去します。


4. まとめ

この章では主に、比較的簡単に実行できる細部の処理について説明します。
比較的スパンが大きく、前処理と後処理が練り込まれています。
特別なスキルや設定がたくさんあり、それらを覚える必要があります。

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転載: blog.csdn.net/woshi_wst/article/details/123881582