【UEパーティクル演習】03 - GPUパーティクルの作成

目的

大量のパーティクルを作成する必要があるためには、GPU を使用する必要があります。

効果

ステップ

1. 前回のブログ投稿で作成したパーティクルをコピーし、ここで名前を「P_Sparks_GPU」に変更します。

「P_Sparks_GPU」を開き、生成されるパーティクルの数を 2000 に変更します。エミッタが最大 1000 個のパーティクルしか生成できないことがわかります。

十分なパーティクルを生成したい場合は、CPU パーティクルを GPU パーティクルに変更し、「Type Data -> New GPU Sprites」をエミッタに追加する必要があります。

エミッターがパーティクルを生成していることを確認するには、次の 2 つのモジュールを削除する必要があります。

 

パーティクルが明るすぎると感じる場合は、「Color in Life」モジュールを使用してパーティクルの自己照明を減らすことができます。

「初期位置」モジュールを削除

エミッタがビューポート内になくなるまでカメラの視点を移動すると、エミッタがパーティクルの生成を停止することがわかります。

この問題の解決策は、粒子の周囲に固定範囲領域を作成し、「境界」->「固定境界を設定」をクリックすることです。

次に「レベルを再起動」をクリックします。

この時点で、エミッターがビューポートの境界内にない場合でも、パーティクルは引き続き正常に生成されることがわかります。

 

次に、GPU パーティクルに衝突効果が残ることを望み、「Collision-」Collision モジュールを追加する必要があります。

パーティクルをより低い高さに跳ね返させたい場合は、「反発力」の値を減らすことができます。

衝突後にパーティクルをより短い距離だけ滑り出させたい場合は、摩擦力を増やすことでこれを実現できます。

より遠くに滑り出したい場合は、コリジョンモジュールで摩擦を減らす、ライフサイクルモジュールでライフサイクルを増やす、初速モジュールで初速を上げるなどして反発力を増やすことができます。

「ベクトル フィールド -> ローカル ベクトル フィールド」モジュールを追加します。

 

ベクターフィールドを「Vel_219」に設定

表示オプションのベクトル場にチェックを入れます

ベクトル フィールドのスケーリングを 20、20、20 に調整します。

ビューポート内の軸を介してベクトル フィールドを移動できます。

タイトさは、パーティクルがフィールド内のベクトルにどのように直接従うかを制御します。タイトネスが 1 に設定されている場合、パーティクルはフィールドから直接速度を読み取るため、フィールドに正確に従います。

ライフサイクルを延ばす

粒子をより遠くまで走らせるには、ベクトル場の強度を増加します。

「ベクトル フィールド -> ベクトル フィールド回転速度」を追加することで、ベクトル フィールドを連続的に回転させることができます。

この時の効果は以下の通り

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転載: blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/133083105