[Unreal Engine UE] UE5 は、基本的なプロジェクト設定 (ウィンドウのフルスクリーン、解像度、ボリューム、レンダリングなどを含む) を実装します。

1. ウィンドウ/全画面切り替え

1. ウィンドウ化されたブループリントとフルスクリーン ブループリントを切り替えます。

ここに画像の説明を挿入
さらに、システムに入るときに最後の設定情報を読み取ることができます。

2. C++ でウィンドウとフルスクリーンを切り替える:

最初にブループリント関数ライブラリの C++ クラスを作成し、次に .h および .cpp コードを貼り付けて、[VS で再生成] をクリックします。
ここに画像の説明を挿入

(1) ウィンドウ処理

.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/GameEngine.h"
#include "EngineGlobals.h"
#include "MinimizeWindow.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class BEIDOU_API UMinimizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    
    
	GENERATED_BODY()

public:
		UFUNCTION(BlueprintCallable)
		static bool SetWindow_Minimize();
};

.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MinimizeWindow.h"

bool UMinimizeWindow::SetWindow_Minimize()
{
    
    
	UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine);
	if (gameEngine)
	{
    
    
		TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin();
		SWindow* window = windowPtr.Get();
		if (window)
		{
    
    
			window->Minimize();
			return true;
		}
	}
	return false;
}

(2) フルスクリーン

.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/GameEngine.h"
#include "EngineGlobals.h"
#include "MaximizeWindow.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class BEIDOU_API UMaximizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    
    
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		static bool SetWindow_Maximize();
};

.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MaximizeWindow.h"

bool UMaximizeWindow::SetWindow_Maximize()
{
    
    
	UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine);
	if (gameEngine)
	{
    
    
		TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin();
		SWindow* window = windowPtr.Get();
		if (window)
		{
    
    
			window->Maximize();
			return true;
		}
	}
	return false;
}

2.解像度設定

1. ブループリントは、コンソール コマンドを実行して解像度設定を実装します。
ここに画像の説明を挿入

r.setRes 960*720w

コンソール コマンドの説明:フルスクリーンで
ウィンドウ表示、解像度 960*720

(他の解像度に変更することもできますが、解像度がサポート範囲を超える場合は自動的に無視されます。サポート範囲に含まれるものは UE5 で表示できます。)

3. レンダリング設定 (影、アンチエイリアス、後処理、画質、ディファード ライティング、テクスチャ品質)

上記のように、ブループリントはコンソール コマンドを実行することでレンダリング設定を実装します。具体的なコマンドは次のとおりです。

(オンにする場合はコマンドの後に 1 を追加し、オフにする場合は 0 を追加します)

(1) 影:

sg.ShadowQuality 0

影の質を調整します。閉じると画面が明るくなり、消費量が少なくなります。

(2) アンチエイリアシング:

r.PostProcessAAQuality 0   

さまざまなアンチエイリアシング (TemporalAA および FXAA など) を切り替えます。

(3) 後処理:

sg.PostProcessQuality 0

ポスト フィルターのオン/オフを切り替えます。

(4) 画面描画画質:

r.ScreenPercentage 35

実際のレンダリング解像度を内部的に下げるために使用されます。

(5) 遅延照明のオン/オフ

r.TiledDeferredShading 0

タイルベースのディファード ライティング テクノロジーはオフにすることができ (GPU パーティクル ライトとシャドウのフォールバック方法はありません)、オフにするとライティング効果が低下します。

(6) テクスチャ品質:

sg.TextureQuality 3

テクスチャの品質を切り替えるために使用します。

見る:

(1)その他のコマンドは 1 を参照
(2)その他のコマンドは 2 を参照

4.音量設定

(1) コンテンツに合わせてサウンドオブジェクトを生成し、再生します。
ここに画像の説明を挿入
(2) サウンドが再生されると、ボリューム機能が実行されます。
ここに画像の説明を挿入
(3) Volume 関数は SetVolume 関数を呼び出します。
ここに画像の説明を挿入
(4) SetVolume 関数はスライダーの値を取得して音量を変更します。
ここに画像の説明を挿入

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転載: blog.csdn.net/qq_35079107/article/details/126659399