1. ウィンドウ/全画面切り替え
1. ウィンドウ化されたブループリントとフルスクリーン ブループリントを切り替えます。
さらに、システムに入るときに最後の設定情報を読み取ることができます。
2. C++ でウィンドウとフルスクリーンを切り替える:
最初にブループリント関数ライブラリの C++ クラスを作成し、次に .h および .cpp コードを貼り付けて、[VS で再生成] をクリックします。
(1) ウィンドウ処理
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/GameEngine.h"
#include "EngineGlobals.h"
#include "MinimizeWindow.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class BEIDOU_API UMinimizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static bool SetWindow_Minimize();
};
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MinimizeWindow.h"
bool UMinimizeWindow::SetWindow_Minimize()
{
UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine);
if (gameEngine)
{
TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin();
SWindow* window = windowPtr.Get();
if (window)
{
window->Minimize();
return true;
}
}
return false;
}
(2) フルスクリーン
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Engine/GameEngine.h"
#include "EngineGlobals.h"
#include "MaximizeWindow.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class BEIDOU_API UMaximizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static bool SetWindow_Maximize();
};
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MaximizeWindow.h"
bool UMaximizeWindow::SetWindow_Maximize()
{
UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine);
if (gameEngine)
{
TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin();
SWindow* window = windowPtr.Get();
if (window)
{
window->Maximize();
return true;
}
}
return false;
}
2.解像度設定
1. ブループリントは、コンソール コマンドを実行して解像度設定を実装します。
r.setRes 960*720w
コンソール コマンドの説明:フルスクリーンで
ウィンドウ表示、解像度 960*720
(他の解像度に変更することもできますが、解像度がサポート範囲を超える場合は自動的に無視されます。サポート範囲に含まれるものは UE5 で表示できます。)
3. レンダリング設定 (影、アンチエイリアス、後処理、画質、ディファード ライティング、テクスチャ品質)
上記のように、ブループリントはコンソール コマンドを実行することでレンダリング設定を実装します。具体的なコマンドは次のとおりです。
(オンにする場合はコマンドの後に 1 を追加し、オフにする場合は 0 を追加します)
(1) 影:
sg.ShadowQuality 0
影の質を調整します。閉じると画面が明るくなり、消費量が少なくなります。
(2) アンチエイリアシング:
r.PostProcessAAQuality 0
さまざまなアンチエイリアシング (TemporalAA および FXAA など) を切り替えます。
(3) 後処理:
sg.PostProcessQuality 0
ポスト フィルターのオン/オフを切り替えます。
(4) 画面描画画質:
r.ScreenPercentage 35
実際のレンダリング解像度を内部的に下げるために使用されます。
(5) 遅延照明のオン/オフ
r.TiledDeferredShading 0
タイルベースのディファード ライティング テクノロジーはオフにすることができ (GPU パーティクル ライトとシャドウのフォールバック方法はありません)、オフにするとライティング効果が低下します。
(6) テクスチャ品質:
sg.TextureQuality 3
テクスチャの品質を切り替えるために使用します。
見る:
(1)その他のコマンドは 1 を参照
(2)その他のコマンドは 2 を参照
4.音量設定
(1) コンテンツに合わせてサウンドオブジェクトを生成し、再生します。
(2) サウンドが再生されると、ボリューム機能が実行されます。
(3) Volume 関数は SetVolume 関数を呼び出します。
(4) SetVolume 関数はスライダーの値を取得して音量を変更します。