UE5 キャラクターアニメーションブループリントの基本操作(基本的な方向性)について

1. キャラクター ブループリント アニメーションを実行する前に、まず制御可能なキャラクターを用意する必要があります。操作方法は以下の通りです。

        新しい Player フォルダーを作成します - その中にワールド設定に関するブループリントを作成します: GameModeBase、PlayerController、およびキャラクターに必要なキャラクター (ここでは、このブループリント クラスは三人称に基づいているため作成されます)。システムとは異なり、独自の名前を追加する前に名前を付けることができます。

2. 設定した GameModeBase ブループリント クラスをワールド シーン設定 - ゲーム モード - ゲーム モード オーバーロードに配置し、その下の設定に残り 2 つのブループリント クラスを配置します。この時点で、ゲーム内のプレーヤーの誕生点である PlayerStart をドラッグする必要があります。実行すると、作成したキャラクターがすでにシーンに存在していることがわかります。

3. この時点ではキャラクターの動きを制御できないことがわかりますが、この時点でキャラクター ブループリントをクリックし、キャラクターの走行やジャンプなどの関連する基本操作を設定する準備をします。まず、プロジェクト設定に軸マッピング/操作マッピングに関する操作を記述する必要があります。書かれた操作方法を取り出して、キャラクターの動きを制御します。

4、

5. 新しいアニメーション ブループリント フォルダー「Animations」を作成し、アニメーション - アニメーション ブループリントを作成します。ブループリントをクリックした後、所有するボーンをバインドします。(キャラクターの体のボーンと一致している必要があります)その後、操作を続行できます。

6.作成したボーンアニメーションをダブルクリックし、右側のアセットマネージャーにアニメーションをドラッグして接続し(基本的なデフォルトの立ち状態は英語でidleです)、コンパイル後にアニメーションを保存し、自分のキャラクターボーンに保存することを選択するだけですアニメーションオプションでそれを選択し、この時点で実行をクリックすると、キャラクターがスタンバイ状態のままになります。

 

7. アニメーション ブループリント機能の特殊性により、複数のアニメーションを接続することはできません。このとき、ステート マシン (新しいステート マシン) というノードが必要です。ステート マシンのエントリ ノードをダブルクリックします。このとき、スタンバイにアニメーションが接続され、その後歩行アニメーションに切り替わります。

キャラクターの移動速度を取得するイベントグラフ

 

8. このとき、真ん中にロジック線が表示されるので、ダブルクリック後、スタンバイからウォーキングに切り替えるロジックを書きます。このとき、キャラクターの移動速度が判定に用いられる。操作が完了すると、キャラクターの待機と歩行のアニメーション切り替えが完了します。

 

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_54062353/article/details/127371460
おすすめ