[UE5] Blueprint Making Simple Mine チュートリアル

これは私自身が研究した小さな効果ですが、まだ複雑な状況には対応できません。
地雷の効果 - プレイヤーがボタンを押して地雷を配置すると、AI が地雷に触れると爆発します。

プロセス全体を分割します。
1. プレイヤーはボタンを押して地雷モデルを配置します。
2. AI が地雷に触れると、AI は消えます。
3.地雷が爆発効果を発揮し、地雷が消えます。

1.ボタンを押して地雷を配置します

1.鉱山の設計図を作る

Actor ブループリントを作成し、任意の MESH コンポーネントをモデルとして追加します。
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トリガーを追加すると、任意の形状を選択できます。
(このトリガーに触れると、地雷イベントが再生されます)
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トリガーのサイズはモデルを超えている必要があります。そうでない場合、モデルが衝突したときに AI がトリガーできません。
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2.ボタンを押して地雷を配置します

プレイヤーキャラクターの設計図を開き、右クリックして E と入力し、「キーボードイベント」に「E」イベントを追加します。
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このイベントは、E キーが押されたときに発生します。
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E イベントの Pressed ピンをドラッグして、「Generate Actor」関数を作成します。

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アクターを生成するクラスで作成した鉱山のブループリントを選択すると、
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関数の名前に選択したクラスが表示されます。
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次に、この関数によって生成された位置を割り当てる必要があります。これは、現在のプレーヤーの位置で生成できます。
アクターの位置を取得する関数を作成し、アクターを生成する Spawn Transform ピンに接続すると、ベクトル変換が自動的に途中で表示されます。
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配置すると、カメラがポップアップし、プレイヤーが見えなくなります。
これは、地雷に衝突があり、キャラクターが跳ね返るためです。
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鉱山の設計図でメッシュ コンポーネントを選択し、詳細パネルで衝突プリセットを NoCollision に変更すると、鉱山の衝突がオフになります。
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もう一度ゲームをプレイしてください。今度は地雷がプレイヤーを跳ね返しません。
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2.地雷に遭遇するとAIが爆発する

1. AI と鉱山の間の通信を確立する

AI トリガーと地雷トリガーの重複イベントを使用して爆発イベントを作成することができますが、AI はトリガー後にそれを削除します.両方が同時に消えることを確実にするために、設計図の通信が必要です地雷に爆発を知らせるために AI と地雷の間に確立されます。
右クリック > Blueprint > Blueprint Interface を選択して、ブループリント通信を確立します。
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IF_explosion という名前を付けます。
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設計図通信を開き、関数名を爆発に変更します。
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このようにして、ブループリント通信が確立されます。

2. AI爆発

AI キャラクター ブループリントを開き、カプセル コンポーネントを選択し、詳細パネルでコンポーネントが重なり始めたときのイベントを追加します。
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ドラッグ アンド ドロップ コンポーネントが重なり始めたらピンを実行し、先ほど設定した爆発関数を作成し、他のアクタをターゲットに接続します。
これは地雷に爆発を開始するように通知します。
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地雷を生成する方法と同様に、AI の現在の位置で爆発エフェクトが生成され、クラスはそれに付属する爆発設計図を選択します。
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次に、AI モデルを削除するために、Delete Actor 関数を作成します。
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AI 爆発効果が行われます。
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3.地雷爆発

地雷モデルを非表示にするだけです。
鉱山の設計図を開いた状態で、爆発イベントを呼び出します。爆発を入力します。爆発イベントを選択することに注意してください。
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アクターを直接破壊するだけです。

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効果がでる!

前述のように、これは単純な効果であり、コライダーが複数ある場合、爆発イベントがトリガーされます。
したがって、トリガーをフィルタリングする必要があります。

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転載: blog.csdn.net/Zhanganzhen/article/details/124987841