ue5パフォーマンスの最適化

スムーズ フレーム レートをオフにする

 

 糸を引く

 r.VisualizeOccludedPrimitives コマンドを使用して、遮蔽され削除されたオブジェクトを表示することもできます。

 

 GPUスレッド

 Ctrl+Shift+ を使用して GPU ビジュアライザを表示することもできます。

 スケーラビリティ設定

Nanite モデルの最適化

 

 

 

 

 以下の写真はすべて非ナナイトです

 非ナナイト

 非ナナイト

 複数のリソース バッチ Lod グループを Baseengine ini で設定可能

 非ナナイト

 

 非ナナイトをナナイトに変換します。このツールはフィルタリングするように構成できます。

 

 

 

 

 マスク材料の代わりに、より高い表面を使用することができます。Naniteはマスク素材の使用を推奨していません

 マテリアルの複雑さを表示する

 

 

  光と影

 ルーメン、ベイクされたライトマップなし

ツールの複雑さは軽い

 点光源には最も高価な 6 面投影が必要です

 

静的オブジェクトはキャッシュされるため、フレームごとに描画する必要はありません

 vsm表示ツール

 キャッシュされたページ モードでは、緑の領域は静的オブジェクトによってキャッシュされ、フレームごとに描画する必要はありません。

 ライトが変化したときのみ、または動的オブジェクトがキャッシュを更新します

 デフォルトでは、エンジンは静的オブジェクトと動的オブジェクトを個別にキャッシュするモードを有効にします。青は、これらの領域の動的キャッシュが更新されたことを意味します

 maxphysicalpages が小さすぎると、一部の領域の影が描画されません

 vsm表示ツール

smrt ソフトシャドウとハードシャドウが柔らかすぎる

smrt効率の最適化

 

間接光のルーメンは以下の通りです

ルーメンビューツール

前景のルーメン シーンはメッシュ ディスタンスフィールドを使用し、ナナイト モデルはフォールバック メッシュを使用します。

 距離場の精度が不十分な場合、反射面内のオブジェクトが不完全になります。

 このメッシュの距離フィールドの精度はモデル エディターで設定できます。

以下はメッシュカードでキャプチャした内腔シーンの素材です

表示するにはカード配置コマンドを使用します

r.lumen.visualize.cardplacement 

キャプチャされたエフェクトはサーフェス キャッシュで表示できます

黄色と紫の領域はキャプチャされません

 後処理のルーメンシーンディテールパラメータを調整可能

複雑な表面を持つメッシュの場合は、メッシュ エディタを通じてメッシュ カードを追加できます。多すぎると効率に影響します。

 ルーメンハードウェアレイトレーシング効率

以下の動的なことが光追跡の加速構造の再構築のきっかけとなる

なお、ここでのwpo最適化は光追跡のための最適化であり、ナナイト材料のwpoレンズ距離最適化とは異なります。

窓の外の物体

レイトレーシングマテリアルレイヤー

 特殊効果の最適化はエフェクトタイプのカテゴリーごとに設定されます。

道具

おすすめ

転載: blog.csdn.net/opk8848/article/details/130213003