加算アニメーションとは、加算アニメーションから基準位置を差し引いた後に得られるデルタ量として現在のアニメーションを使用し、そのデルタ量を加算ノードを介してアニメーション出力に適用して、アニメーションの重ね合わせの効果を実現することを指します。
公式ケースの加算アニメーション ケースは、「Content Example/Animation_Basics」シーンにあります。
加算アニメーションはあまり直観的ではありませんが、この機能を使用すると微調整効果をすぐに確認でき、時間を節約できます。
1. アニメーション シーケンスを加算アニメーションに変換する
**アニメーション シーケンス (アニメーション シーケンス)** の設定で、追加設定を見つけ、アニメーションを追加アニメーションに変換するように設定します。変換された
アニメーション シーケンスは、それに応じてアニメーション ブループリント内の色が変わります。
1.1 パラメータの説明
加算アニメーションにはいくつかのパラメータがあります。
- Additive Anim Type アニメーション タイプ、ローカル スペース/メッシュ スペースのニュアンス
- ベース ポーズ タイプは、参照ポーズ タイプを 減算するために使用されます。
- スケルトン参照ポーズは、現在のスケルトンの参照位置をベース位置として使用します。
- 選択されたアニメーションのスケール: アニメーション シーケンスが基準位置として使用されます。
- 選択されたアニメーション フレーム: アニメーション シーケンスのフレームを基準ポーズとして選択します
- このアニメーションのフレーム: 独自のアニメーション シーケンスのフレームを参照ポーズとして使用します。
2. 申請
Additive アニメーションのケースを例に挙げると、最終的に Additive シーケンスのアニメーション ブループリント ノードのapply Additiveが次のように適用されます。
次のアニメーション シーケンス MM_HitReact_Front_Med_01_Additive はヒット アニメーションです。
追加の参照ポーズを設定する必要があります。これは銃を構えたスタンバイ アニメーションです。2 つのアニメーションを差し引くと、エンドガンが当たった部分だけが残ります。最後に、外部アニメーションと混合して、任意の状態で発射されるエンドガンのアニメーション効果を表示できます。
公式ドキュメントページ: https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/animation-sequence-editor-in-unreal-engine/