こんにちは、今日は UE5 でかわいいティーポットの家をレンダリングする方法を紹介しますか?
1 はじめに
今日はかわいいティーポットハウスを作るアイデアをシェアします。私が UE5 でのレンダリングを選択した理由は、レンダリングが便利で、後処理も初心者の効率を向上できるからです。
2、参考
Journey、Gris、The Legend of Zelda: Breath of the Wild のスタイルが好きで、いくつか参考文献を見つけました。
3.形状
まず、シーン内のアセットが分析され、サイズ、スケール、線、素材、色、シーン内の位置ごとに分類されます。ティーポットの例を次に示します。
分析後も、本番用の PBR プロセスを選択できます。コア アセットのティーポットから始めて、植木鉢やメールボックスなどの小さな小道具をモデリングするので、ここでは詳しく説明しません。
石、木製のドア、小さな破損した陶器などのマテリアルには、ZBrush で Orb Pack を使用し (主に Flatten Edge、Cracks for carving)、Maya でトポロジカルにし、Eight Monkeys でベイクしました。
4.テクスチャ制作
植生を除くすべての小道具は、Substance 3D Designer および Painter でテクスチャリングされました。
少量のコケをオブジェクトに追加して、自然とオブジェクトの間の移行をよりスムーズで自然にします。また、他のオブジェクトについても同様です。
植生については、花を例に、漫画のような手描きのスタイルにしたいと思いました。
SpeedTree でベースメッシュをモデル化する
Megascans から不透明度マップをダウンロードします (または自分で描画します)。
不透明度とベース カラー マップに基づいて、Substance 3D Designer で追加の PBR マップを作成しました。
煙に関しては、これが私がそれを行う方法です:
ZBrush で単純なバブル モデルをスカルプトする
UE5でマテリアルを作る
ナイアガラシステムを採用し、放出タイプを「泡状」に調整
5.構成
構図に関しては、三分割法構図で、シーンもより安定して見えます。
制作過程で、シーンを観察するためにミラーリングしたり反転したりすることがよくあります。これは私たちが作るのに便利です〜
6.ライティングとレンダリング
太陽が昇り、光が地球をかすかに照らし、少し霧が立ち、雲が消え、風が少しあり、同時に木々から葉が落ちている雰囲気を作りたいと思っています。 、シーンをよりダイナミックにすることもできます。
植物の豊かさが情景をより生き生きとさせます。これを行うために、植生 (草、木、茂み、花) にそよ風を追加し、木から落ちる葉に合わせました。
最後に、ポスト プロセス ボリュームを追加して、シーンの色温度と影を調整します。
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