第二篇笔记末位 https://blog.csdn.net/LM514104/article/details/104812347
对shader的方法调用做了总结(虽然没错,但是是根据程序员的习惯强行理解的, 哈哈哈哈)
看了大佬的第七篇文章,才知道什么叫专业,大佬链接(https://zhuanlan.zhihu.com/p/49165180)
嗯,这里无耻的那大佬的图片过来,希望想学习的同学跳转大佬链接去看,理解更透彻
理解图:
float4 vertex:POSITION: 就是把应用程序阶段的顶点位置信息,传到几何阶段,
UnityObjectToClipPos(vertex) : 矩阵转换 把模型顶点坐标 从本地转换到了齐次裁剪坐标,并输出转换后的坐标(SV_POSITION) 到光栅化阶段中
frag : 最后在光栅化的片元着色器中,给所有像素返回一个颜色值_Color
首先要明白shader渲染管线的调用阶段:
应用程序阶段 -- 几何阶段 -- 光栅化阶段