Unity Shader 学习笔记(七、shader中的语义)

再放一下shader渲染流程图,便于理解GPU流水线.png-82.2kB

一、应用阶段到顶点着色器( 就是对定义的参数进行赋值)

语义:

struct    appData{

             float4  vertex : POSITION;     告诉Unity把模型空间中的顶点坐标赋值给vertex。

             float4 tangent : TANGENT;     同上 ,模型的切线赋值给 tangent

             fixed4 color   : COLOR;          模型的顶点颜色赋值给color

                                   :SV_TARGET         告诉渲染器把用户的输出颜色存储到一个渲染缓冲区中

              float4           :TEXCOORD          语义获得模型顶点的纹理坐标,来访问纹理 (扩展为 TEXCOORD0,TEXCOORD1......)

              float3              :NORMAL               表明需要的是法线
};

二、顶点着色器到片段着色器

struct v2f {

                  float4 pos : SV_POSITION;  语义指定 pos 就是顶点着色器输出到屏幕裁剪空间下的顶点位置。(必须有)    

};

三、片段着色器输出

fixed4 frag(v2f ,v) : SV_TARGET    语义指定输出颜色到 RenderTarget

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