[手把手带你Godot游戏开发]FlappyBird:4.3无限地面之技术青年(shader)版

本章节效果图

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原理

这种方法是通过Shader的UV动画实现的

步骤

1. 重新导入素材

Godot默认的图片导入模式是非重复的,由于我们要移动UV,因此要把"back.png"设为Repeat然后将它重新导入一下
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2.写Shader

新建一个叫“Shaders”的文件夹,专门存放着色器代码
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创建Shader文件
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命名为“2d_uv_scroll.shader”
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“2d_uv_scroll.shader” 的代码

shader_type canvas_item;
render_mode unshaded;
uniform float speed : hint_range(0.00,1.00) = 0.0;
void vertex(){
	UV.x += speed*TIME;
}
3. 新建材质

为”Floor“新建材质,来覆盖默认材质
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把"2d_uv_scroll.shader"赋给Floor的材质
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把数值调整到合适大小
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于是就得到了效果图的样子
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小结

Shader版是个人最推荐的版本

  1. 它实现了装饰性效果和游戏逻辑的解耦合
  2. 不需要复制多余的“Floor”节点
  3. “2d_uv_scroll.shader”可以重复利用,简单地调整一下数值就可以方便地多重滚动的效果
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