[手把手Godot游戏开发]Godot界面介绍

初次启动Godot的编辑界面应该是下面的样子,在所有游戏引擎中,Godot的界面设计应该算最简洁规范的了。我们从左到右依次看一下
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  • 场景窗口

场景(Scene)是Godot最核心的概念,( 它“类似于”unity的GameObejct又类似于Component,其实是合二为一的概念),我们会在其它文章中继续讨论这个概念。

这个窗口下会展示当前编辑的场景的场景树(类似于Unity的Hierarchy窗口),只不过目前我们没有创建场景,所以下面只有4个新建节点的快捷按钮

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  • 文件系统窗口

这个游戏项目中所有的资源文件,都将会展示在这里,它对应着你Godot游戏的项目目录

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  • 主编辑窗口

这个窗口通过4个标签可以在4个编辑窗口间切换:2D场景编辑/3D场景编辑/脚本编辑/AssetLib,前3个窗口甚至可以通过快捷键F1/F2/F3切换

  • Godot的2D和3D使用两套不同的渲染系统,因此它的2D和3D场景编辑是分开的
  • 仅几十M大小的Godot还内置一个非常好用的代码编辑器,这才是真·All In One
  • AssetLib类似于Unity的AssetStore,只不过AssetLib中的东西都是免费的。你可能会认为AssetLib中的内容不如AssetStore丰富,但我可以很负责的告诉你,很多AssetStore中的必备插件已经内置到了Godot Engine中,甚至比Unity收费的插件还要好用

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  • 输出/调试/音频/动画/Shader等窗口

这个不用多解释了,还有一些标签会在你选择特定对象时才能显示出来
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  • 属性和信号节点窗口

属性窗口类似于Unity的Properties窗口
信号节点是Godot特有的,是一个原生的事件分发系统

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  • 场景运行命菜单

右上方这几个按钮分别是:
运行项目:快捷键F5
暂停场景:快捷键F7
停止场景:快捷键F8
运行正在编辑的场景:快捷键F6
运行自定义场景:快捷键Ctrl + Shift + F5

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