[unity]Layers的控制/LayerMask的使用


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[unity]Layers的控制/LayerMask的使用

大家好我是谢斯,一个unity开发工程师,今天来介绍一下unity中,Layers的控制或LayerMask的使用,如果感觉这篇博客还有帮助的话请点击关注支持一下

Layers 概述

官方:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also be used by raycasting to selectively ignore colliders or to create collisions.(https://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html)

翻译:相机最常使用图层仅渲染场景的一部分,并通过“灯光”仅照亮场景的一部分。 但是,它们也可以通过光线投射用于有选择地忽略对撞机或产生碰撞

总结:Layers通常用来:摄像机渲染场景里的光照射线检测碰撞检测

官方:Layers can be used for selective rendering from cameras or ignoring raycasts. Unity generates 32 layers. Layers from 8 and above are unused.(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject-layer.html)

翻译: Unity生成32层。 8层以下是系统自带的,不能修改(0-7),8层以上的层未使用(8+)。

演示效果

只显示一层的效果

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只隐藏一层的效果

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Layers的设置

  1. 右上角的layers下拉栏
  2. 在这里插入图片描述
  3. edit layers …
  4. 在这里插入图片描述
  5. 修改不同layer的名字
  6. 当然还有其他的方法Edit > Project Settings

gameobject设置Layer

手动设置

  1. 选中gameobject
  2. layer下拉栏
  3. 选择想要添加的层

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代码设置

gameobject.layer=x;

LayerMask的使用

layermask有很多的使用,又光照的,有摄像机渲染的,也有射线检测的,我们只讲一个,其他的都是相同的,我们从摄像机的渲染讲.当然layermask的运算实际上是二进制的运算

运算符 意义 实例(二进制) 意义
~ 位逻辑运算 ~100 == 011 取反
| 位逻辑运算 1|0 == 1
0|0 == 0
有1必1
& 位逻辑运算 1&1 == 1
0&1 == 0
0&0 == 0
有0必0
^ 位逻辑异或运算 1^1 == 0
1^0 == 1
0^0 == 0
同0异1
<< 左移运算 01<<1 == 10 结尾加0
>> 右移运算 10>>1 == 01 去除尾位

Camera的culling mask的控制

赋值culling mask

赋值主要是一个=====号,其实主要就是对二进制的操作

只看一个层
m_camera.cullingMask = ~(1 << _nIndex);
只不看一个层
m_camera.cullingMask = (1 << _nIndex);

运算culling mask

添加一个层
m_camera.cullingMask |= (1 << _nIndex);  
删除一个层
m_camera.cullingMask &= ~(1 << _nIndex);

通过名字得到层的index索引

LayerMask.NameToLayer("Default")
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