blender2.8 使用教程 贴图纹理快捷键等。

新版本blender2.8虽然与2.79版本号只差0.01,但却有着天翻地覆的变化。新版本功能更加强大,交互更加人性,但也有不少问题。
新版本不仅支持雕塑功能,还支持编辑uv,但是,mac系统瞎绝不能用 texturepaint 闪退 闪退 闪退!!!win系统没问题。

可以看出blender的野心非常大,现在的blender不仅是一个出色的建模工具,还是一个很好的影视工具和游戏引擎

2.8 的bug:
我觉得最严重的bug 莫过于使用texture editor 视图会崩溃的问题。这个太狠了。mac 下。

添加贴图

1,选中物体,按tab 进入模型编辑模式。
2,按A 全选模型所有面
3,按u 选择智能扩展,将uv展开。选择textre即可查看uv位置
3.1 此时选择菜单uv 中最下方的导出uv图,即可导入带格子的图,用ps等软件加工好uv图后可以选择重
载,将图倒回来。
4,点击选项卡,进入shading视图
5,shading视图的下方是节点视图,点击add,添加 image texture,然后选择指定的texture(也可以是3.1里处理过倒图),并将color节点与输出节点的基础色相连,即完成了贴图。

即时绘制贴图 或 雕刻模型

1,选中物体,按tab 进入模型编辑模式。
2,按A 全选模型所有面
3,按u 选择智能扩展,将uv展开。
3.1 此时选择菜单uv 中最下方的导出uv图,即可导入带格子的图,用ps等软件加工好uv图后可以选择重
载,将图倒回来。
3.1 也可以直接打开已有的贴图
3 .2 可以在图像菜单中将贴图另存为

4,点击选项卡,进入shading视图
5,shading视图的下方是节点视图,点击add,添加 image texture,然后选择指定的texture(也可以是3.1里处理过倒图),并将color节点与输出节点的基础色相连,即完成了贴图。

6,进图texture paint模式,或是在任意视图的编辑模式改为纹理绘制模式。
7,点击右侧的工具栏,进入texture栏目,选择一个合适的图像类型 和颜色,然后就可以在texture paint视图或纹理绘制模式中直接对模型进行上色修改。

对了,要在 设置右上角当前视图显示模式为渲染才 能看到效果

操作技巧 + 快捷键

tab:切换物体模式与编辑模式
command / ctrl + 1-5 :细分模型。
u: 选择展开uv模式
p: 分离
shift + d :复制整个模型,或复制模型的一部分作为独立的模型出来。一般在编辑模式下,选中物体的一部分然后按,当回到物体模式后就会看到部分独立了。 如果 shift +d > x/y/z >数字 就沿着固定位置
alt +z 切换模型显示模式
F:填充 选择几个点,按f就填充了面
ctrl + 鼠标右键: 范围选择
B: 矩形选择
ctrl+j :合并连个物体
M: 选中后按m 成组
j: 填充边 选中两个边。自动增加边

alt 加 鼠标左键 循环选择
ctrl i 反选

O : 范围选择模式。 激活o, 选中一个点线面后,进行缩放、旋转,移动就会范围激活,按住左键的同时鼠标滚轮可以调整范围, 也可以在屏幕上中方设定范围的类型,很有用。

ctrl +鼠标右键: 点的编辑模式下,添加新的节点。

非常强大的重要技巧

ctrl l : 物体选择
alt + 鼠标左键:快速圈选点,边,面
选中点线面 > alt+ r/g/s : 沿着法线 旋转/移动/缩放
选中几个点线面 > r/g/s/ > x/y/z > 数值 沿着指定的方向,旋转/移动/缩放,指定的数值
(如果是选中半个球体的面,然后 s > z > 0,就会把那个方向的球面铺平,
如果是一条点参差不齐的边, 选中几个点后, s > z > 0,就会让乱边变整齐,非常神奇)

选中点线面 > G > x/y/z >数值 沿着 x y z 移动指定数值
选中点线面 > G > G > 数值 : 沿着已有的轨迹移动,填数值的话就是精确移动。

shift + tab : 吸附/捕捉 模式。 也可以通过在屏幕右上角设置。可以设置吸附点线面。

点边模式,按ctrl+R 然后点击任意一个边,都可以 在中点加一个节点(可一个面上的多条连续边同时分点,也可以按住鼠标移动到指定的位置加点。) ,如果此时用鼠标左键拖,就能生成一个按比例调整的线

x : 是删除菜单,里面的limited ssolve 是底边型化神器

shift + g: 高级选择

修改器

修改器,只能在物体模式下才能应用

knife的用法

使用knife 切割模型后 按回车即可确认切割。

曲线转换成模型

方法一

1,add 一个曲线,然后按tab进入编辑模式。
2,将曲线改成需要的形状后,选择左上角的物体 - >转换为(不是转换!)->曲线/绒球/曲面/文字转网格, 此时曲线已经成为网格对象,切换到物体模式。
3,切换到物体模式,选择修改器->表皮,即可完成曲线转模型

方法二

1,add 一个曲线,然后按tab进入编辑模式。
2,在右边修改栏中 选择曲线的 物理数据->集合数据-> 设置深度与倒角,可以看到曲线已经变成模型了。只设置深度则只会生成面。

生成的面方向不对/反向 /反转面/反转法线

当编辑线段或顶点后,按f封面,有时就会发现面是黑的,也就是反方向的。这时候只需要点击模型,进入编辑模式,选中面,然后点击左上角的mesh>normals>reculculat inside / outside 。即可让面变过来!

2.8预览
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

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