设计模式——设计原则

有些东西只可意会,不可多言,也许你看了我的还是不会,我 看别人的也看不懂,看多了就懂了那么一些

6大设计原则

开放封闭原则

单一制则原则

开放封闭原则

对拓展开放,修改关闭。

在软件或游戏开发周期中,需求总是在发生变化。

但是在你修改一些类的时候,可能影响到其他地方。牵一发而动全身。改一个全都改

什么是变化的,什么是不变的。 

个人理解类设计好了,尽量不要做改动,

如果有功能需求改变。使用继承,子类

单一职责原则

个人理解:一个类只负责一个功能,看起来简单,

比如Math类中,只有数学计算,并不会有其他功能

比如功能是做图片加载,有请求、缓存、显示。分别写3个类。

但是如何划分一个类、甚至是一个函数的职责,这就需要每一个开发者自己去设计。但实际难。

里氏替换原则

父类出现的地方都可以用子类替换,并且功能影响不大

依赖倒置原则

1.高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖其抽象

2.抽象不应该依赖于细节

3.细节应该依赖于抽象

啊 脑袋疼,天哪

接口隔离原则

接口隔离原则的定义是:客户端不应该依赖于他不需要的接口。

另一种定义是:类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上。

接口隔离原则将非常庞大,臃肿的接口拆分成更小的和更具体的接口,这样客户端将会值需要知道它们感兴趣的方法。

接口隔离原则的目的是系统解开耦合,从而容易重构、更改和部署

接口应当是稳定的,一但使用了接口,就不要修改

迪米特原则

又称为最小知识原则,一个对象应该对其他对象有最少的了解。说白了,一个类尽量别写别的类

帮助链接

程序设计六大原则 - 野生程序员 - CSDN博客 https://blog.csdn.net/fanxudonggreat/article/details/78888267

C#设计模式 ---- 总结汇总 - jack_Meng - 博客园 https://www.cnblogs.com/mq0036/p/8288099.html

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