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1.使用场景
屏幕震动通常被用来添加代入感,例如被巨物击中时、打击到对手时触发震动,都将带给用户更强的打击感。
2.算法
2.1 逻辑
- 缓存初始位置
- 每一帧取得以初始位置为球型的空间中的一个随机点,将位置赋值给相机
- 震动完后将相机位置恢复为初始位置
2.2 核心代码
- 赋值需要的数据
/// <summary>
/// 震动
/// </summary>
/// <param name="shakeTime">震动持续时间</param>
/// <param name="shakeStep">震动步长</param>
/// <param name="shakeSpeed">震动速度</param>
public void Shake(float shakeTime = 0.5f, float shakeStep=5,float shakeSpeed=0.5f)
{
ShakeStep = shakeStep;
ShakeSpeed = Mathf.Clamp(shakeSpeed, 0, 1);
originPos = targetCamera.transform.localPosition;
}
- Update的时候判断时间是否超过,如果没超过,则随机移动相机
void OnShakeUpdate(float deltaTime)
{
Vector3 RandomPoint = originPos + UnityEngine.Random.insideUnitSphere * ShakeStep;
targetCamera.transform.localPosition = Vector3.Lerp(targetCamera.transform.localPosition, RandomPoint, Time.deltaTime * ShakeSpeed);
}
- 时间超过时触发震动结束回调
void OnShakeCompleted()
{
targetCamera.transform.localPosition = originPos;
}