关于cocos2dx的主循环

关于cocos2dx的主循环

1、调用栈

cocos2d::CCDirector::drawScene()  Line 268C++

cocos2d::CCDisplayLinkDirector::mainLoop()  Line 1055C++

cocos2d::CCApplication::run()  Line 67 + 0x20 bytesC++

2、drawScene主逻辑

m_pScheduler->update

切换scene

m_pRunningScene->visit

    排序

    按着zorder依次画每个child(没有culling的过程,只能程序自己用visible属性来进行场景剔除,即即使是看不到的sprite,也会调用opengl进行渲染)

    递归draw每个node

3、update的处理逻辑

   按着优先级 <0 =0 >0 依次update每个模块(通过scheduleupdate放进来的需要每帧执行的函数)

   自定义的handler(通过timer累积时间,时间到了之后回调过来)

   脚本的tick

   删除不同的handler

4、好处 

可以看到scheduler的update是完全松散的管理的,这样提高了灵活性,如果需要添加网络等别的模块也可以方便的使用timer集成进来

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转载自eric-weitm.iteye.com/blog/1918056