Cocos2dx学习报告2

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记录二:创建项目,其名曰DFJ(仿照微信打飞机)

上一个记录我们说到开发环境的配置以及怎样去建立自己的项目。现在我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。

建立了自己的项目之后,我们就可以开始动工编写自己的代码了。这里我不对已有的HelloWorldScene的文件做修改。我们自己建立自己的场景来开始我们自己的游戏之旅。

首先在这里说明一下,由于后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家,需要记录的地方我会通过注释来向大家说明。

----------本次记录的任务—完成开始场景,开始界面已经开始界面到游戏界面的跳转。----------

在代码开始之前,我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,如下图。

StartScene.h

/************************************************************************/
/* 开始场景                                                                     */
/************************************************************************/
#ifndef _StartScene_h_
#define _StartScene_h_
/************************************************************************/
/* 引入需要用到的头文件                                                                     */
/************************************************************************/
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"

#include "StartLayer.h"//开始界面
/************************************************************************/
/* 添加要用到命名空间                                                                     */
/************************************************************************/
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 开始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene                                                                     */
/************************************************************************/
class StartScene:public CCScene
{
public:
	/************************************************************************/
	/* StartScene的构造                                                                     */
	/************************************************************************/
	StartScene(void);
	/************************************************************************/
	/* StartScene的析构                                                                     */
	/************************************************************************/
	virtual ~StartScene(void);
	/************************************************************************/
	/* StartScene的初始化,返回false则表示初始化失败,true则表示成功                                                               */
	/************************************************************************/
	virtual bool init();
	/************************************************************************/
	/* 使我们能够通过StartScene::create()方法来创建scene                                                                     */
	/************************************************************************/
	CREATE_FUNC(StartScene);

protected:
private:
};

#endif


StartScene.cpp

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#include "StartScene.h"
/************************************************************************/
/* 构造函数,在这里我们可以将一些需要赋初值的全局变量进行赋初值的操作                                                                     */
/************************************************************************/
StartScene::StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 析构函数,在这个场景消亡的时候会进入这个函数                                                                     */
/************************************************************************/
StartScene::~StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 初始化函数,在这个函数里我们可以进行一些界面上控件的初始摆放                                                                     */
/************************************************************************/
bool StartScene::init()
{
	bool bRet = false;
	/************************************************************************/
	/* 因为StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的判断来判断StartScene能不能成功创建                                                                     */
	/************************************************************************/
	if (!CCScene::init())
	{
		/*如果CCScene初始化失败,则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/
		return bRet;
	}
	/*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/
	CCLog("Now,I'm in StartScene!");
	/*CCScene初始化成功后,我们可以继续后面的操作来进行StartScene的设计*/
	bRet = true;
	/*根据我之前说的大体框架结构,scene下添加layer,这里我们将添加StartLayer,他是开始场景中的主角,开始场景界面上显示的控件都来自他*/

	//获取屏幕窗体的大小,便于一些控件的定位
	CCSize Winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCLayer *pstartLayer = StartLayer::create();
	pstartLayer->setPosition(ccp(Winsize.width/2,Winsize.height/2));//给Layer进行设置位置,为以后的一些处理做准备
	addChild(pstartLayer);

	return bRet;
}

StartLayer.h

/************************************************************************/
/* 游戏开始界面,是游戏场景的内容展示,即游戏开始场景中所看到的控件都是在这里面摆放,事件的触发与处理都是在这里面进行的         */
/************************************************************************/
#ifndef _StartLayer_h_
#define _StartLayer_h_
//头文件引入
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
//命名空间
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 游戏的开始界面,继承自CCLayer                                                                     */
/************************************************************************/
class StartLayer:public CCLayer
{
public:
	StartLayer(void);//构造
	virtual ~StartLayer(void);//析构
	virtual bool init();//初始化
	CREATE_FUNC(StartLayer);

	/************************************************************************/
	/* 屏幕触摸事件,这里我写的是多点触摸的触摸事件,分别有Began(开始)、Moved(移动)、Ended(结束)、Canceled(取消,这个事件我不怎么用,所以下面代码中我没有写)                                                            */
	/************************************************************************/
	virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸开始
	virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸移动
	virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸结束
protected:
private:
	/************************************************************************/
	/*点击按钮跳转到游戏场景的回调,这个跳转我们是先跳转到GameScene中,然后GameScene中的GameLayer来展示GameScene的内容,这样就形成点击按钮开始游戏的感觉                                                                */
	/************************************************************************/
	void gotoGame(CCObject *pSender);
};

#endif

StartLayer.cpp

#include "StartLayer.h"

StartLayer::StartLayer(void)
{}

StartLayer::~StartLayer(void)
{}

bool StartLayer::init()
{
	bool bRet = false;
	if (!CCLayer::init())
	{
		return bRet;
	}
	bRet = true;
	CCLog("Now,I'm in StartLayer!");
	//这个页面我们写的是多点触控,所以要开启以下代码开能相应页面的触摸事件
	setTouchEnabled(true);
	
	//定义一个文字按钮来实现点击跳转
	CCMenuItemLabel *pButton = CCMenuItemLabel::create(CCLabelTTF::create("Start Game", "Arial", 25), this, menu_selector(StartLayer::gotoGame));
	/************************************************************************/
	/* 关于按钮,我这里是通过Menu+MenuItem来实现一个按钮的。MenuItem可以独自被添加到Layer上,如果那样做的话MenuItem的回调事件将不会被响应,塔就如同一个CCSprite一样了。但是如果将MenuItem添加到Menu上在把Menu添加到Layer上,MenuItem的回调就可以被响应。需要注意的是,MenuItem添加到了Menu上就不能再把MenuItem添加到layer上了,因为那样会造成Parent不唯一,会报错的。                                                                     */
	/************************************************************************/
	CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pButton, NULL);//将MenuItem添加到menu上,也可以先创建一个空的Menu然后再在后面addchild(menuitem)
	pMenu->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置Menu的锚点为(0,0)
	pMenu->setPosition(ccp(0,0));//设置Menu的坐标为(0,0)
	addChild(pMenu);//将Menu添加到layer上

	return bRet;
}

void StartLayer::gotoGame(CCObject *pSender)
{
	//To Do
	//跳转至游戏场景
	CCScene *pgameScene = CCScene::create();
	CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pgameScene);
}

void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}

void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}

void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}

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