Visual C++游戏编程基础之游戏循环

一、重要函数

1.函数原型

   BOOL PeekMessage(LPMSG IpMsg,HWND hWnd,UINT wMSGfilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

   功    能:用于检测消息,检测到了就返回非0值,否则返回0;

   参数一:接收消息信息的MSG结构指针;

   参数二:其消息被检查的窗口句柄;

   参数三:指定被检查的消息范围里的第一个消息,这里设为0;

   参数四:指定被检查的消息范围里的最后一个消息,也设为0;

   参数五:根据参数值确定消息如何处理,这里使用PM_REMOVE,意思是使用后将消息从消息队列中除掉;

2.函数原型

   DWORD GetTickCount(void);

   功    能:返回系统从开始到现在经过的时间,毫秒级

二、基本思路

1.定时器适用显示简易动画及小游戏程序,当游戏整合多种消息处理、数学运算、大量音效时,定时器达不到标准,因此采用游    戏循环,通过判断是否有消息,有消息处理消息,没有则每隔一段时间重绘画面;

2.利用tPre表示上一次开始绘图的时间;tNow表示当前时间;tNow-tPre表示从上一次绘图到现在经过了多长时间,通过它来控      制游戏的速度;

三、代码实现


#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

HINSTANCE hInst;
HBITMAP man[10];
HDC		hdc,mdc;
HWND	hWnd;
DWORD	tPre,tNow,tCheck;//tPre表示前次绘图的时间;tNow记录此次准备绘图的时间;tCheck记录每秒开始的时间?????
int		num,frame,fps;//图号、累加画面更新次数、每秒画面更新次数

ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

    while( msg.message!=WM_QUIT )//当收到的消息不是窗口结束消息时,进入循环,message是一个消息类型的代号
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )//检测是否有消息,有就返回非零值;没有返回零值
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
		else
		{
			tNow = GetTickCount();//取得系统到目前所用的时间,目的是搭配判断式,调整游戏运行速度
			if(tNow-tPre >= 50)
				MyPaint(hdc);
		}
    }

	return msg.wParam;
}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	char filename[20] = "";
	int i;

	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,440,280,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	for(i=0;i<8;i++)
	{
		sprintf(filename,"man%d.bmp",i);
		man[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,426,240,LR_LOADFROMFILE);
	}
	
	num = 0;
	frame = 0;

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

void MyPaint(HDC hdc)
{
	char str[40] = "";

	if(num == 8)
		num = 0;
	frame++;			      
	if(tNow - tCheck >= 1000)//现在绘图开始的时间-每秒开始的时间,来判断是否够1秒,目的是为了计算fps
	{
		fps = frame;
		frame = 0;
		tCheck = tNow;
	}

	SelectObject(mdc,man[num]);
	sprintf(str,"每秒钟显示%d 个画面",fps);
	TextOut(mdc,0,0,str,strlen(str));//将str所指向的内容和长度输出至窗口文本框
	BitBlt(hdc,0,0,426,240,mdc,0,0,SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间
	num++;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int i;

	switch (message)
	{
		case WM_DESTROY:					
			DeleteDC(mdc);
			for(i=0;i<8;i++)
				DeleteObject(man[i]);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}

四、效果

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转载自blog.csdn.net/Sruggle/article/details/90742703
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