【商用游戏功能学习(一)】Unity热更新

Siki学院热更新的学习路线分为四个阶段:

AssetBundle

1.是什么?

   相当于一个压缩包,它们之间可以有依赖关系,比如Texture包依赖于Material包。

2.使用的好处:减少安装包大小,其他资源可以用AssetBundle打包然后再进行下载。

3.使用流程:

  • 指定资源的AssetBundle属性(目录/名字)
  • 构建AssetBundle包
  • 上传AssetBundle包
  • 加载AssetBundle包和里面的资源

什么是热更新

游戏上传商店发布之后,玩家可以自由下载。如果游戏有更新,我们需要上传新的游戏包。如果不采用热更新方案,商店需要重新审核,玩家也需要在商店重新下载整个游戏包。而采用之后,玩家只需要下载更新的部分就可以了。

热更新方案

Lua: 很多应用程序、游戏使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括魔兽、愤怒的小鸟等。

Lua插件:

  • ulua:曾经流行,不再更新
  • tolua:ulua的升级版本
  • slua:代码质量好,效率不如ulua
  • C#light等,很少商用
  • xlua:腾讯开发,比较好用,现在比较火。可以实现lua和C#的交互。

开发过程

1.下载xlua插件,导入Unity

在github上搜索xlua,下载zip之后,把Assets文件夹里的文件导入自己的工程的Assets文件中。

2.Hello World:

引入命名空间:XLua

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创建环境:xluaenv=new XluaEnv();

执行语句:xluaenv.DoString("print('Hello world!')");

销毁环境:xuaenv.Dispose();

3.具体执行Lua程序的方式:

   将Lua程序写在一个.lua.txt文件里面,用DoString("require '    '   ");。可以通过Resources来读取,可以通过自定义的Loader来读取,在myLoader函数中,以ref string filePath为参数,以byte[]为返回值。可以将txt文件放入到streamingAssets目录中,就可以通过Application.streamingAssets来获取到绝对目录了。

4.C#调用lua:

(1)访问全局变量:int a = luaEnv.Global.Get<int>("a");

5.lua调用C#

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转载自blog.csdn.net/qq_36622009/article/details/82491551