Unity3d之xlua游戏中的热更新

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什么是热更新

热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容
目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua

热更新方案

这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。

1,(luainterface cs2lua tolua)–>ulua(不再维护,转到主要维护tolua)
2,tolua(基于tolua开发了luaframework)
3,slua代码质量好,性能比tolua低
4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)

xlua作者博文:腾讯开源手游热更新方案:Unity3D下的XLua方案介绍

XLua官方教程

自定义Loader

在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:

public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)
通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。 有了这个就简单了,用IIPS的IFS?没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader读取文件解密后返回即可。。。 完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
using System.IO;
public class CreateLoader : MonoBehaviour {

	void Start () {
        LuaEnv env = new LuaEnv();

        env.AddLoader(MyLoader);//自定义loader加载lua文件。 

        env.DoString("require 'test007'");//require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。

        env.Dispose();
	}
	
    private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        string absPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath)); //字符串转换字节数组
    }
}
C#访问Lua例子

csharpcalllua.lua.txt

print("csharpcalllua")
a = 100.1
str = "siki"
isDie = false

person = {
	name="siki",age=100,12,2,2,2,2,"siki",true,3.3,
	eat=function(self,a,b)
		print(a+b)
	end
}

function add(a,b)
	print(a+b)
	return a+b,a,b
end

CsharpCallLua.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
using System;

public class CSharpCallLua : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();

        luaEnv.DoString("require 'CSharpCallLua'");//  number  --  int float double 
        //double a = luaEnv.Global.Get<double>("a");//获取到lua里面的全局变量 a
        //print(a);
        //string str = luaEnv.Global.Get<string>("str");//获取到lua里面的全局变量 a
        //print(str);
        //bool isDie = luaEnv.Global.Get<bool>("isDie");//获取到lua里面的全局变量 a
        //print(isDie);

        //1,通过class(struct)
        //Person p = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
        //print(p.name+"-"+ p.age+"-"+p.age2);
        //p.name = "Sikiedu.com";
        //luaEnv.DoString("print(person.name)");

        //2,通过interface
        //IPerson p = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
        //print(p.name+"-"+p.age);
        //p.name = "Sikiedu.com";
        //luaEnv.DoString("print(person.name)");
        //p.eat(12,34);//  p.eat(p,12,34);

        //3,通过Dictionary、List
        //Dictionary<string, object> dict = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
        //foreach(string key in dict.Keys)
        //{
        //    print(key + "-" + dict[key]);
        //}
        //List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person");
        //foreach (object o in list)
        //{
        //    print(o);
        //}

        //4,通过LuaTable
        //LuaTable tab= luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
        //print(tab.Get<string>("name"));
        //print(tab.Get<int>("age"));
        //print(tab.Length);

        //访问Lua中的全局函数

        //不带参数
        //Action act1 = luaEnv.Global.Get<Action>("add");
        //act1();
        //act1 = null;

        //1、映射到Delegate
        //Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add");
        //int resa=0; int resb=0;
        //int res = add(34, 78,out resa,out resb);
        //print(res);
        //print(resa);
        //print(resb);
        //add = null;

        //2、映射到LuaFunction
        //LuaFunction func = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
        //object[] os= func.Call(1, 2);
        //foreach(object o in os)
        //{
        //    print(o);
        //}

        luaEnv.Dispose();
	}
    [CSharpCallLua]
    delegate int Add(int a, int b,out int resa,out int resb);
     
	class Person
    {
        public string name;
        public int age;
        public int age2;
    }

    [CSharpCallLua]
    interface IPerson
    {
        string name { get; set; }
        int age { get; set; }
        void eat(int a,int b);
    }
}
Lua访问C#例子

lua脚本:

--构造游戏物体,new对象
--CS.UnityEngine.GameObject("new by lua")

print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)

CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject

local camera = gameObject.Find("Main Camera")

camera.name = "update by lua"
--调用成员方法的时候,使用冒号(调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下)
--local cameraCom= camera.GetComponent(camera,"Camera")
local cameraCom= camera:GetComponent("Camera")
gameObject.Destroy(cameraCom)

local light = gameObject.Find("Direction Light")

LuaCallCsharp.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;

enum EnemyType
{
    Normal,
    Hard,
    NB
}
public class LuaCallCSharp : MonoBehaviour {

	void Start () {
        LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
   
        luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");

        luaEnv.Dispose();
	}
}

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