unity 关于surface存储alpha通道问题(修改失效)

之前解决standard存储alpha,这次看怎么处理surface shader alpha存储

还是根据之前的主题,bloom效果根据存储的alpha来计算

这个仅仅对于Opaque生效

1.创建一个SurfaceShader

2.添加属性

_BloomFator("BloomFator", Range(0.0, 0.9)) = 0

3.利用_BloomFator来控制Alpha

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = _BloomFator;
		}

4.测试alpha的存储

新建一个cube放到场景,用新的shader

用Frame Debug看看最后渲染图的alpha通道

发现我改变_BloomFator不会影响alpha

5.使用keepalpha 解决不能修改alpha问题

surface后面keepalpha

  • keepalpha:默认不透明(Opaque)选项,不管输出结构的Alpha或者光照函数的返回值都将表面着色器将Alpha通道值设置为1.0。使用这个选项允许保持光照函数的返回alpha值,即使使用的是不透明表面着色器。
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows keepalpha

下面是改了之后的

shader只加了几句,就不放出来

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转载自blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/88242046