关于Unity的学习--Unity整体

1.Unity编辑器从直观上看,分为Hierarchy(层级视图)、Project(工程视图)、Scene(场景视图)、Inspector(检视视图)、Game(游戏视图);
2.菜单项Component是Unity中重要的一个东西,又名组件,可以说Unity中显示Game中的都是组件,因为即使是一个对象,它也是组件拼凑而成的,是组件的集合体,而脚本只有挂载到对象上成为组件后才会生效。
Transform组件是所有对象必有的一个组件,即使是一个空对象。
3.在场景中进行对象的创建,父子关系的建立,空对象管理子节点
4.在Project视图会显示项目所包含的全部资源,每个Unity项目文件夹都会包含一个Assets文件夹,它用来存放用户所创建的对象和导入的资源,并且是以目录的方式来组织的,创建方法:Assets-Import New Asset项来创建
5.创建好一个工程后,Unity默认的为我们提供一个缺省场景,这时新建的场景应及时的去保存,当在场景中修改一些东西的时候,也应及时保存
6.创建对象实例后,在Transform属性中,Position可以控制对象的位置,Rotation可以控制对象的角度,Scale可以控制对象的缩放;网格过滤一般跟组件MeshRenderer(网格渲染)一起结合着使用;
7.工具栏中,快捷键Q作用移动整个场景;W作用是移动场景中的某个对象;E让场景中的某个对象沿着某个轴进行旋转操作;R对对象进行缩放操作
8.预设体:是一种资源又叫预制作,用于游戏中需要大量的去创建一些具有相同属性的对象,创建方法:在Project视图,右键,Create-Prefab;如果图标为白色立方体,则预设体还没有绑定某个特定的游戏对象
9.创建脚本:创建方法:在Project视图,右键,Create-C# Scripts,创建成功后,双击该脚本,然后进行编辑;
注意:脚本的类名必须跟脚本文件名相同,一旦创建成功,就不要去修改脚本的文件名称
例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;//在检视视图中可以将一个对象赋值给它
public int num;//要创建对象的个数
public int y;
// Use this for initialization
//场景加载时就会调用,在Update前调用
void Start () {
print (“Start”);
/*
for (int i = 0; i < num; i++) {
GameObject obj = Instantiate (
prefab, this.transform.position,
this.transform.rotation)as GameObject;
} */
//Instantiate为动态初始化对象
this.GetComponent ().material.color = Color.black;
}

// Update is called once per frame

//场景运行起来后,每帧调用一次
void Update () {
//print (“Update”);
print (Time.deltaTime);
//this.transform.Rotate (new Vector3 (0, 0, 2));
this.transform.Rotate (0, 0, 120, Space.World);//自转
//prefab.GetComponent ().Rotate (120, 0, 0);
prefab.GetComponent ().RotateAround (this.transform.position, Vector3.up, 5);//围绕某一点转
}
}

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