Unity 个人用过的地面检测方案总结

Unity 个人用过的地面检测方案总结

1.普通射线

在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线,长度大约为0.2,

只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题

  1. 用的collider去碰撞地面时,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空。

  2. 角色是走斜坡的时候,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地了。如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,但是会降低跳跃判断的精度:角色每次跳起,会有一小段距离,其实已经离地了,但是仍然返回了isGround = true;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class RaycastTest : MonoBehaviour {
    
    private bool isGround = false;
    private Rigidbody2D myRigidbody2D;
    void Awake () {
        myAnimator = GetComponent<Animator>();
        myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
    void FixedUpdate () {
        Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8);
        if (hit.collider != null)
            isGround = true;
        else
            isGround = false;
}

2.Unity官方的Character Controller

直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded就可以用。

但是.isGrounded时当角色移动的时候才会检测是否着地,也就是说他只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地)

这时播放一些动画会导致判断在true和false状态来回切换,并且Skinwidth也会导致这种问题,再加上一些角色控制器的限制,逻辑上不是那么自由,例如需要自己实现物理模拟,比如重力

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
    public CapsuleCollider capcol;
    public float offset = 0.1f;

    private Vector3 point1;
    private Vector3 point2;
    private float radius;

    void Awake()
    {
        radius = capcol.radius - 0.05f;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset);
        point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius;
        Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
        if (outputCols.Length != 0)
        {
            //foreach (var col in outputCols)
            //    print("collision:" + col.name);
            SendMessageUpwards("IsGround");
        }
        else
            SendMessageUpwards("IsNotGround");
    }
}

3.三射线

写法和简单射线没有什么不同,区别在于给角色加上三条射线:左脚,右脚,裆,三条射线有一条返回true则isGround为true。

4.OverlapCapsule 投射胶囊碰撞体

API: public static Collider[] OverlapCapsule(Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, int layerMask = AllLayers,QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

point0,point1,radius 分别为胶囊体起点球心,胶囊体终点球心,胶囊体半径

我们这里只要用到这一重载方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask);

    private CapsuleCollider capsuleCollider;
    private Vector3 pointBottom, pointTop;
    private float radius; 
 
    void Awake () {
       
        capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
        radius = capsuleCollider.radius;
 
 
    }

LayerMask设置方法

假设ground层为10,指定碰撞第10层Layer

写法为:Layermask mask=1<<10

但是。投射的胶囊体也会检测自己本身,如果你希望游戏中基本上任何能碰撞物体都能够用来站脚,那么应设置为:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有层(假设Player层为8

写法为:~(1<<8)


bool OnGround() {
 
        pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset;
        pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius;
        LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8);
 
        colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask);
        Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green);
        if (colliders.Length!=0)
        {
            isOnGround = true;
            return true;
        }
        else
        {
             isOnGround = false;
            return false;
        }
}

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转载自www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/10740095.html