我的opengl读书笔记

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1.点的大小默认为 1 个像素,但也可以改变之。

改变的命令为

glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size);

size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。 注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的 size 超过最大值,则设置可能会有 问题。

 例子:

void myDisplay(void) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPointSize(5.0f); glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(0.0f, 0.0f);

glVertex2f(0.5f, 0.5f)

; glEnd(); glFlush(); }

2.画多边形:

从三维的角度上说一个多边形具有两个面,有填充,只画边缘轮廓线和只绘定点方式(填充是opengl默认方式)

glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);//设置正面,填充

glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);//反面,边缘

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);//两面,顶点绘制

镂空多边形:

一开始要使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);启用楼控模式(用glDisabe(GL_POLYGON_STIPPLE)关闭

颜色填充方式

glShadeModel(GL_SMOOTH);//平滑方式(默认)

glShadeModel(GL_FLAT);//单色模式

3.模型变换

通过矩阵变换来实现的,变换之前,应当先设置当前操作矩阵为“模型视图矩阵”,即:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

先把当前矩阵设为单位矩阵:glLoadIdentitiy();

再用下面三个函数:
glTranslate(x,y,z)//x,y,z为该方向的位移值

glRotate(x,y,z,angle)//物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转angle角度

glScale(x,y,z)//xyz是该方向上的缩放比例

注意:实际变换的顺序和代码中写的顺序是相反的

我们看到的“先旋转后移动”在opengl代码中是“先移动后旋转”

改变观察点位置gluLookAt(x1,y1,z1,x2,y2,z2)//前三个参数是观察点的位置,中间三个参数是观察目标的位置,最后三个参数表示从(0,0,0)到(x3,y3,z3)的直线是观察者认为的“上”方向。

投影变换:(opengl支持两种类型投影变换:透视投影和正投影)(也是通过矩阵变换实现的)

定义:定义一个可视空间,可视空间外的物体都不会被绘制到屏幕上。(从现在起坐标不再是-1.0到1.0了)

glMatrixMode(GL_PROJECTION)

glLoadIdentity();

透视投影实现的两个函数:
glFrustum

gluPersepective

正投影:
glOrtho

(备注:如果图形空间本身就是二维的,可以直接就使用gluOrtho2D,它的使用类似于glOrgtho)

视口变换:

glViewport来定义视口






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