Shader中的坐标与空间

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笛卡尔坐标系

即我们上学时的坐标系,在我们开发的时候要注意的是这两个图形接口的坐标y是相反的。
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左/右手坐标系

这图一上还有什么不明白的?
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左/右手法则

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模型空间

是对像或模型本身的空间,是左手坐标系的。

世界空间

宏观来说是最外层的空间,绝对位置就是世界坐标系中心的位置,同样的左手坐标系。物体从模型空间转换到世界空间叫作模型变换。

观察空间

也叫摄像机空间,观察空间原点位于摄像机处,右手坐标系

裁剪空间

也叫做齐次裁剪空间,裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的图元将会被剔除,而与这块空间边界相交的图元就会被裁剪。
这个就是摄像机的视锥体,也是裁剪空间的显示范围,左手坐标系。
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屏幕空间

把裁剪空间内容投影到二维的屏幕空间中,左手坐标系。

最后画张图帮助记忆

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