cc.Node坐标空间

cc.Node坐标空间

cc.Vec2

实质为JavaScript上的字典,结构{x:num,y:num};它表示 2D 向量和坐标 
cc.p()cc.v2都是cc.Vec2的对象

向量常用API

方法 功能
cc.pSub() 返回两个向量的差
cc.pAdd() 返回两个向量的和
cc.pLength() 返回指定向量的长度
cc.pLengthSQ() 返回指定向量长度的平方
cc.pAngle() 获取当前向量与指定向量之间的弧度角

创建一个Vec2对象

var pos = new cc.Vec2(100,100);//第一种方法
pos = cc.v2(100,100);//第二种方法
pos = cc.p(100,100);//第三种方法
  • 1
  • 2
  • 3

创建一个向量

var a = cc.p(100,100);
var b = cc.p(50,50);
var ba = cc.pSub(b,a); //终点减去起点坐标即为向量
var len = cc.pLength(ba); //计算向量长度
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

cc.Size与cc.Rect

cc.Size本质上也是一个表结构{width:num,height:num}包含高度与宽度的表 
不过从官方文档上看到其即将被cc.Vec2所取代 
cc.Rect同理,结构为{x:num,y:num,width:num,height:num}的表对象 
cc.Rect通常用于表示一个矩形,从x,y坐标为原点向右对角创建矩形

cc.Rect方法 功能
Rect.contains(point) 当前矩形是否包含指定坐标点,在内返回true,否则返回false
Rect.intersects() 判断当前矩形与指定矩形是否相交,相交返回true,否则返回false

创建cc.Size对象

//通过new创建对象
var s = new cc.Size(100,100);
var r = new cc.Rect(0,0,100,100);

s = cc.size(100,100);
r = cc.rect(0,0,100,100);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

creator坐标系

世界坐标与相对坐标

简单来说就是屏幕坐标 
世界坐标的原点与安卓的坐标原点不一样,creator的坐标原点是从左下角开始的,坐标系与数学标准坐标系相同 
坐标
可以看出世界坐标与相对坐标的区别,并且我们可以得知,拥有大小的单色精灵节点其实都是以锚点作为原点,并且position记录的就是相对父节点的坐标,所以假设a移动到相对Canvas下的(100,100)位置,b仍然在相对于a的(100,100)位置 
相对坐标

相关API 功能
Node.convertToWorldSpace() 将一个点转换到世界空间坐标系,结果以 Vec2 为单位。
Node.convertToWorldSpaceAR() 将一个点转换到世界空间坐标系,结果以 Vec2 为单位, 返回值将基于世界坐标。
Node.convertToNodeSpace() 将一个点转换到节点 (局部) 坐标系,结果以 Vec2 为单位。
Node.convertToNodeSpaceAR() 将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系,结果以 Vec2 为单位, 返回值将基于节点坐标。

将节点坐标转换为屏幕坐标

把这个组件代码挂载到节点b中

 start:function(){
      cc.log(this.node.position);
       cc.log("相对于a的坐标:("+"x:"+this.node.position.x+"y:"+this.node.position.y+")");
       //以节点左下角为原点
       var Wpos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0,0));  
       cc.log(Wpos);
         //加上AR后为以锚点为原点
         var WposAR = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0));  
       cc.log(WposAR);
    },
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

打印结果 
打印结果

将世界坐标转换为相对节点坐标

继续将组件挂载到节点b上

start:function(){
     //节点b锚点的世界坐标
     var WposAR = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0));
      cc.log(WposAR);
      //以b节点左下角为原点,将该坐标(Wpos)转换为相对于b节点左下角的相对节点坐标
      var Npos = this.node.convertToNodeSpace(WposAR);
     cc.log(Npos);
     //以b节点锚点为原点,将该坐标(Wpos)转换为相对于b节点锚点的相对节点坐标
     var NposAR = this.node.convertToNodeSpaceAR(WposAR);
     cc.log(NposAR);
  },
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

打印结果 
节点坐标
由于这个单色节点b的Size为(100,100),所以节点b的锚点为(50,50)因此,以节点b左下角为原点打印出来的坐标就是(50,50)了

获取包围盒

相关API 功能
Node.getBoundingBox() 获取父节点为坐标系下的包围盒
Node.getBoundingBoxToWorld() 获取世界坐标系下的包围盒

触摸事件所返回的坐标对象

触摸事件会返回用户触摸事件的世界坐标,因此每一次点击,都会返回一个坐标对象。可以利用convertToNodeSpaceAR()将其转换为以锚点为原点的节点坐标,以此获取用户点击位置

  start () {
       var pos = this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(e){
           //方法1
           var Wpos = e.getLocation();
           var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(Wpos);
           cc.log(Wpos+"<----->"+pos);
           //方法2
           pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(e);
          cc.log("**********"+pos);
       },this);
   },
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

移动子节点到指定世界坐标

有时候往往需要移动某子节点到某点世界坐标系中 
假如我们需要把节点b移动到世界坐标(200,200)的位置当中,因此,需要把世界坐标转为相对父节点的坐标

start () {
       var N_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(200,200));
       this.node.setPosition(N_pos);
    },
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

只要获得了相对父节点的坐标,就是我们需要设置的世界坐标,效果如下: 
移动位置

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/cchgood/article/details/80930727