AssetBundle 打包

非缓存机制:不会将请求到的资源写入到unity的缓存区


缓存机制:会将请求到的资源写入到unity的缓存区


区别:

非缓存机制每次都将向服务器请求资源
     

缓存机制:在使用资源时,将先访问unity的缓存区,如果缓存区中存在需要使用的资源,将直接获取使用,如果不存在,则向服务器请求资源

 

//using 的三个作用


导入命名空间    

赋值(讲一个已有的命名空间赋值给另外一个命名空间)  

自动释放(销毁)继承自IDisposable接口的类的实例对象

 

首先  创建以下文件夹

在TestScence new a Cube prefab,select cube —》set Assetbundle is assetbundle(仅支持小写(自动转变))

仅仅分辨率不同的时候,用第二个(后缀名)来区分

新版打包方式:可以打包,不能加载资源

在Editor创建脚本

using UnityEngine;


using System.Collections;


using UnityEditor;


public class ExportGameObject : MonoBehaviour {
[MenuItem("Test/BuildAssetbundle")]

static void BulidGamoObject(){


BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/MyAssetBundles",BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}

Click Test-》BuildAssetbundle,在MyAssetBundles自动生成4个文件

旧版打包方式

New ExportScence ,new(cube),new ExPortAssetBundle.Cs in Editor

//打包Obj

[MenuItem("Build/ExportAssetBundle")]


static void ExportGameObject(){


//打开保存面板   参数1保存面板标题 2目录   3默认资源名称   4拓展名 


string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save GameObject", "", "New GameObject", "assetbundle");


if (path.Length != 0) {


//按照给定的类型来打包   获取在Project视图中选择的所有游戏对象Object[]selections=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
 BuildPipeline.BuildAssetBundle (Selection.activeObject,selections,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows64);}


AssetDatabase.Refresh ();//自动刷新unity编辑器}

//        Object[] assets:指定所有asset,传入对象数组.解析时通过LoadAsset(“name”)得到

// pathName : 指定生成的AB包的存储路径


// BuildAssetBundleOptions:打包时候的一些特定属性选项。


// targetPlatform:适用平台。选择该AB应该使用哪些平台。


// CompleteAssets : 用于保证资源的完备性,默认开启;


// CollectDependencies:用于收集资源的依赖项,默认开启;


// DeterministicAssetBundle:用于为资源维护固定ID,默认开启;


// ForceRebuildAssetBundle:用于强制重打所有AssetBundle文件,新增;

// IgnoreTypeTreeChanges:判断AssetBundle更新时是否忽略TypeTree的变化


// AppendHashToAssetBundleName:用于将Hash值添加在AssetBundle文件名之后,开启这个选项可以直接通过文件名来判断哪些Bundle的内容进行了更新(4.x下普遍需要通过比较二进制等方法来判断,但在某些情况下即使内容不变重新打包,Bundle的二进制也会变化)。

// ChunkBasedCompression:用于使用LZ4格式进行压缩,5.3新增

打包游戏场景

[MenuItem("Build/ExportScene")]


static void ExportScene(){


Caching.CleanCache ();
//强制清空缓存

//打开保存面板

string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Scene", "", "New Scene", "unity3d");


if (path.Length != 0) {


string[] scenes={"Assets/Scene/testTwo.unity"} ;
//指定需要打包成Assetbundle的资源路径

//打包AssetBundle
参数:游戏对象的数组 打包后的保存路径  打包后的目标平台     打包方式BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle (scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows64,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}


AssetDatabase.Refresh ();
//自动刷新unity编辑器 }

打包对象时,选中预设体,Build (加assetbundle后缀名都行)保存到MyAssetbundleItems文件夹,保存,刷新就出来了

打包游戏场景   Build (加unity3d后缀名)保存到MyAssetbundleItems文件夹,保存,刷新就出来了

 

New Test.cs in Scripts folder

using UnityEngine;


using System.Collections;


using System;



public class Test : MonoBehaviour {


private string GoURL="file:////Users/Desktop/Assets/MyAssetBundlesItems/New GameObject.assetbundle";


private string SceneUrl="file:////Users/Desktop/Assets/MyAssetBundlesItems/New Scene.unity3d";


public  string CubePre;


private int Version=1;


void Start () {


// StartCoroutine (LoadGameObject());


// StartCoroutine (LoadGameObjectByCache());
 StartCoroutine (LoadSceneByCache());
 }


/*
LoadFromCacheOrDownload():该方法包含两个参数:第一个参数为请求链接,第二个参数为版本号   如果服务器有资源更新,版本号将会发生改变   版本号改变将会导致程序重新向服务器请求最新资源 如果版本号不发生改变 程序将使用之前缓存的资源,不会向服务器发送请求
*/

//缓存机制  


IEnumerator LoadGameObjectByCache(){


using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (GoURL, Version)) {


yield return www;


if (www.error != null) {


Debug.Log ("Error  " + www.error);


}  else {


AssetBundle bundle = www.assetBundle;


Instantiate (bundle.mainAsset);


bundle.Unload (false);}
}
}




// 非缓存机制

IEnumerator LoadGameObject(){


//111手动回收

// WWW www = new WWW (GoURL);


// yield return www;//等待请求完成


// if (www.error != null) {

// Debug.Log ("ErrorInfo  " + www.error);

// throw  new Exception ("ErrorInfo  " + www.error);

// }  else {


// AssetBundle bundle = www.assetBundle;请求获取资源

// Instantiate (bundle.mainAsset);组资源进行动态创建

// bundle.Unload (false);//卸载资源

// }


// www.Dispose ();手动回收,销毁www对象所占内存

//222自动回收  


using(WWW www = new WWW (GoURL)){


yield return www;


if (www.error != null) {


Debug.Log ("ErrorInfo  " + www.error);


}  else {


AssetBundle bundle = www.assetBundle;


if (CubePre == string.Empty) {


Instantiate (bundle.mainAsset);


}  else {


Instantiate (bundle.LoadAsset(CubePre));

}


bundle.Unload (false); }
}
 }




// 如果运行的Game里天空盒不是正常天空盒;则在打包的场景里把摄像机的ClearFlags该为DOn'tclear    然后重新打包(看文件里的路径是否正确)  IEnumerator LoadSceneByCache(){


using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (SceneUrl, Version)) {


yield return www;


if (www.error != null) {


Debug.Log ("Error " + www.error);


}  else {


AssetBundle bundle = www.assetBundle;


Application.LoadLevel ("testTwo");
}
}
}

}



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