1.涉及到热更新,
2,lzma的一种压缩方式,与后缀名无关zip,test.u3d
3,采用的依赖打包的方式
4,用到的材质,模型等一些列都可以打包
bundle 采用从服务器下载,然后去解压
怎么管理?
按照功能去划分,存放在不同的文件夹,如:加载文件夹,注册文件夹
每个文件夹的大小不超过一兆,如果大于1兆,要拆分成多个文件夹
UI流程,用texpicture成1024,1024的
怎么样打包?
1,先对物体进行tag标记
2.AssetBundleEditor必须放到Editor文件夹下
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath,0,EditorUserBuildSettings.activeBuildta)
3,AssetBundle特性
如果标记中有文件路径 assetbundle就会产生路径
builde出来
另一种情况,看路径
build前
build出来的
总结:
1,输出的文件夹和bundle 和 原文件所在的位置没有关系,跟tag标记是有关系的
制作一个全自动的打包工具
1,SceneOne/load/ 打包出来的就是对应的Sceneone/load
SceneOne/loadTwo 不管里面有没有文件夹都要打包成sceneone/loadtwo
2,流程
1.遍历所有场景
2.截取对应路径,给物体tag赋值
3.遍历场景中每一个功能文件夹
4.改变物体的tag,怎么样改变物体的tag
5.要记录这些对应关系 Load ---->sceneone/load
//Assets\Art\Scences\ScenesTwo\load3\Cube.prefab //最关键的一步在这里
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
importer.assetBundleName = markStr; //SceneOne/load