post-processing effects HDR Bloom

基本概念

HDR(High Dynamic Range )高动态范围,在图像显示中颜色是用rgb来表示的他们的值是[0-1],0表示最多亮度,1表示最大值。这样比较暗的物体和更亮的物体就被截断到了0-1,显示的光线范围比较狭窄不能表达更加丰富的光线场景。而人眼的感知范围比较大细微的变化也能感受到,而[0-1]截断缺少了更多的细节。为了让人们看的更加舒服就有了HDR的使用了。用float表示每个像素呈现更多的细节。
由于我们的显示器是使用[0-1]的,最后我们需要一个映射使得HDR->LDR([0-1])这个过程称为Tonemapping

开启HDR&使用

  • 每个相机都是独立的开启只需要点击相机的HDR即可
  • 使用需要到post-processing effects中,在向前渲染路径中没有使用post-processing effects 即使使用了HDR也不会开启像素会被截断到[0-1]
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查看HDR

搭一个简单场景,用一个post-processing 写一个简单shader,如果rgb中有一个值大于1就让改像素像素红色

关键代码

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed4 temp = fixed4(0,0,0,1);
    if(col.r > 1 || col.g > 1 || col.b>1)
    {
        temp =  fixed4(1,0,0,1);
    } 
    return temp;
}

效果图

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完整代码

Shader "Hidden/ShowHdRForRed"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 temp = fixed4(0,0,0,1);
                if(col.r > 1 || col.g > 1 || col.b>1)
                {
                    temp =  fixed4(1,0,0,1);
                } 
                return temp;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PostTest : MonoBehaviour {

    //[ImageEffectOpaque]
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Shader sd = Shader.Find("Hidden/ShowHdRForRed");
        Material mt = new Material(sd);
        Graphics.Blit(source, destination, mt);

    }


}

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转载自blog.csdn.net/lly707649841/article/details/80056872
HDR