HDR+bloom


   说来很惭愧.身为一个图形程序员,却没有实现过几个图形效果.最近2周在引擎了集成了hdr+bloom.而且看来我确实如自己对自己的判断一样,看看资料就可以搞出来.简单说一下.

  先渲染到浮点格式rt,里面自然允许rgb>1的颜色;

  新建一个原有纹理大小1/16统一缩放的rt.这里在目标RT光栅化的过程中,每个像素向周围采16次,之后加权平均输出到1/16rt.

  用这个1/16rt根据亮度阀值过滤一次,取出参与模糊的高亮部分.之后对过滤之后的结果进行高斯过滤.也即过滤时的采样坐标分布符合正态分布.

  用1/16rt降采样到64*64.光栅化时每次在用从0.5/64~63.5/64,每次从原图采样该纹理坐标周围9个像素,取自然对数,之后加权平均.这一步的做法我是看dx sdk里的做法,这一步其实会丢失信息.

  降采样到16*16, 降采样到4*4,每次都采样周围16个像素,最后一次从4*4中采样16次,加权平均,再exp回去.得到1*1的,表示场景亮度的rt.

  色调映射,读取原图,加上bloom值,再根据场景亮度rt,对这个值进行色调映射.即得结果.

  就不细说了.接着又得到一个处理景深的活,继续干.

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/golden_shadow/article/details/77896354
HDR
今日推荐