Three.js入门指南-大纲梳理

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Three.js入门指南–作者:张雯莉 2013-10-15

  • 前言
    • 一段个人经历
    • 本书特色
    • 本书读者
    • 本书结构
    • 寻求帮助
      • 代码
      • 文档
      • Google
      • StackOverflow
      • 阅读源码
    • 致谢
  • 概述(本章介绍了WebGL与Three.js的背景知识,如何下载、使用Three.js。阅读完本章后,你将学会使用Three.js实现一个最简单的功能。)
    • WebGl与Three.js(本节介绍WebGL与Three.js的相关概念,并通过两者实现同样功能的代码表现Three.js的简洁性。)
      • 什么是WebGL
      • 什么是Three.js
      • WebGL vs Three.js
    • 开始使用Three.js(本节介绍如何下载使用Three.js创建你的第一个程序。)
      • 准备工作
      • Hello world
    • Three.js功能概览(本节介绍Three.js官网文档中的一些重要的对象,在你需要寻求帮助时,就能够知道关键词是什么)
  • 照相机(本章介绍照相机的概念,以及如何使用Three.js设置相应的参数)
    • 什么是照相机
    • 正交投影VS透视投影
    • 正交投影照相机
    • 透视投影照相机
  • 几何形状(本章分别介绍立方体、平面、球体、圆柱体、四面体、八面体等几何形状,以及以三维文字作为几何形状的方法。本节还会介绍通过手动定义顶点位置和面片信息组成几何形状。)
    • 基本几何形状
    • 文字形状
    • 自定义形状
  • 材质(本章介绍基本材质、两种基于光照模型的材质,以及使用法向量作为材质。除此之外,本章还将介绍如何使用图像作为材质。)
    • 基本材质
    • Lambert材质
    • Phong材质
    • 法向材质
    • 材质的纹理贴图
  • 网格(本章介绍创建较为常用的物体:网格,然后介绍如何修改物体的属性。)
    • 创建网格
    • 修改属性
  • 动画(本章介绍如果使用Three.js进行动态画面的渲染。此外,将会介绍一个Three.js作者写的另外一个库,用来观测每秒帧数(FPS)。)
    • 实现动画效果
    • 使用stat.js记录FPS
    • 完整的例子(使用一个弹球的例子来完整地学习使用动画效果。)
  • 外部模型(本章以3ds Max为例,介绍如何导入外部模型。)
    • 支持格式
    • 无材质的模型
    • 有材质的模型
  • 光与影(本章探讨四种常用的光源(环境光、点光源、平行光、聚光灯)和阴影带来的效果,以及如何去创建使用光影。)
    • 环境光
    • 点光源
    • 平行光
    • 聚光灯
    • 阴影
  • 着色器(本章介绍关于渲染的一些高级话题,使用着色器可以更灵活地控制渲染效果,结合纹理,可以进行多次渲染,达到更强大的效果。)
    • 渲染与着色器
    • 初窥着色器
    • 着色器完整实例

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