Unity2018 Tiny Mode 学习笔记

什么是Tiny Mode? 

Unity在2018.3版本中推出的"小游戏模式","高度模块化"运行时(runtime)和编辑模式(Editor Mode) 

可以快速的构建轻巧又高速的2D小游戏(HTML5,Games in Messaging)和可交互广告(Playable Ads) 

"高度模块化" 可以方便我们去添加或移除相应的模块,目前的Unity在模块化方面做得并不好,打出来的空包就有10多M,引擎的核心库很难继续减小,主要还是不够“模块化”,比如在制作GooglePlay的Instant Game时,会比较麻烦 

随着引擎功能的增加,模块化是要支持的,比如Google Services在很早之前只是一个完整full jar,后来随着功能增多,代码量日益庞大,而我们使用的,通常仅是其中很少的一部分功能,导致冗余的代码很多,资源利用不合理,模块化是技术升级迭代的必经过程。 

小包体,即时加载,快速启动,不需要安装 

Unity在2018开发者大会上,针对TinyMode宣传的三个关键词: 

Smaller.Lighter.Faster  

代表着Better Experiences(更好的用户体验) 

目前Tiny Mode还是预览测试版本,处于收集开发者反馈的阶段,release版本会在2019年发布。 

在收集反馈的阶段主要会关注: 

新功能模块,工作流,性能,稳定性等等 

在release发布之前,Unity会计划进行多次迭代以完善更多的功能,开发者可以更快的使用到,并有助于反馈的定位 

 

Tiny Mode的特点和功能: 

 

1.面向数据的ECS架构可以实现卓越的性能 

我估计是这里面肯定对比了国产三剑客-cocos2d,Layabox,Egret,效率上是肯定要高的,技术优势是全方位的,并且我们已经看到了ECS架构在Unity演示Demo中的卓越性能表现,相比目前流行的H5引擎,Tiny Mode会更有优势,更值得期待) 

2.暂时仅支持2D,但Unity在未来会支持3D和VR(FAQ中的回答) 

3.预览测试版本使用TypeScript语言,官方说,未来会支持C#,我们将能够生产更小的代码大小和更好的性能,并明确提到,如果C#支持准备就绪,会将TypeScript移除掉,非常值得期待,另外,对于习惯了强类型语言的开发者而言,更加的友好:) 

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