Unity2018灯光烘培

使用关照贴图 可以提高 游戏 性能。优化。

实时全局关照GI

实时光照贴图预览(预烘焙)

光照烘培,反射探针Reflection Probes

光照探头 Light Probe

光照预览窗口 Light Explorer

接下来实现下光照烘培吧。

光照 烘培应用集中在 烘培静态场景,不用实时光去处理,一般在角色身上加栈灯,作为实时的,然后场景里物体作为静态,进行烘焙。烘培结束后,就会在场景中生存 lightmap 贴图 。烘培一般要等很久。。。 低端机难受。

在window下-Lighting-settings里边 Object-maps 可以看到烘培后的结果


 和ligt explorer


Lighting 主要负责  天空盒的一些参数 Sun Source 太阳光源

https://www.cnblogs.com/JackPengTH/p/8745271.html 里面讲的很细。


Environment里面 主要设置 天空盒的一些参数,和光的参数,skybox 会直接影响环境光

RealTime Global Illumination 实时全局光照

Mixed Lighting 有三种模式,

   第一种  适合间接光照为主。  名字就是间接烘焙嘛;

   第二种 shadowmask 适用动态阴影, 阴影遮罩

   第三种 Subtractive 减去模式  使用动态对象场景。

Lightmapping Settings  光照映射 设置;


Progressive 预烘培  勾选Auto Genetate 会自动 预烘培哦   去下勾选 然后 点Generate Lightting 就会在project下边生存一个与当前场景名一样的文件夹,里面存放 lightmap贴图


包括创建反射探针时,点了back也会自动生存一个 cube类型的 reflectionPro贴图。

一般烘培过后就不能再去移动场景物品了

下面记录了烘培过程








global Maps 里 设置场景的光照数据文件,这个文件就是记录 烘培后的数据。

另外2018在模型导入时,多个了导入灯光的勾选框,也就是说 灯光这些可以在 maya/3d max里 加好,然后导入

 

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转载自blog.csdn.net/qq2512667/article/details/81044492