OpenGL ES 纹理压缩之ETC (二)

前面介绍了OpenGL ES2.0 支持的压缩ETC1;下面我们来学习一下ETC2。

从opengl es3.0 开始支持ETC2纹理压缩,而这种压缩可以支持透明通道。

下面看如何使用

加载pkm文件

public static byte[] loadDataFromAssets(String fname, Resources r){
        byte[] data=null;
        InputStream in=null;
        try
        {
            in = r.getAssets().open(fname);
            int ch=0;
            ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
            while((ch=in.read())!=-1)
            {
                baos.write(ch);
            }      
            data=baos.toByteArray();
            baos.close();
            in.close();
        }
        catch(Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }       
        return data;
    }

生成纹理Id

public static int initTexture(String pkmName,Resources r){
        //生成纹理ID
        int[] textures = new int[1];
        GLES30.glGenTextures
        (
                1,          //产生的纹理id的数量
                textures,   //纹理id的数组
                0           //偏移量
        );    
        int textureId=textures[0];    
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_NEAREST);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        byte[] data=loadDataFromAssets(pkmName,r);
        ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(data.length).order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
        buffer.put(data).position(16);

        ByteBuffer header = ByteBuffer.allocateDirect(PKM_HEADER_SIZE).order(ByteOrder.BIG_ENDIAN);
        header.put(data, 0, 16).position(0);

        int width = header.getShort(12);
        int height = header.getShort(14);

        GLES30.glCompressedTexImage2D
        (
            GLES30.GL_TEXTURE_2D, 
            0, 
            GLES30.GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC, 
            width, 
            height, 
            0, 
            data.length - 16, 
            buffer
        );  

        return textureId;
    }

左图为 pkm 右图为 png 看起来还差不多

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