ue4使用houdini制作FBX破碎动画 houdini游戏工具(二)

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刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互导。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互导进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://www.alembic.io/

但是在游戏当中abc的体积是巨大的,而且早些时候游戏引擎大多不支持abc格式。

 

目前ue4或者u3d都支持abc,但是只适合在某些情况下解决一些棘手的问题,主要问题是abc文件随模型和帧数增加变得体积巨大,实时使用基本会很卡,很少会直接应用在游戏当中。Fbx格式是游戏中动画的常用格式,所以这里介绍一种可以将游戏中比较常见的一种特效破碎导出成fbx的方式,原理基本上就是把每个碎块和原点建立骨架用来烘焙。houdini常用来做制作各种影视特效,然后有了下面导出fbx插件,影视动画中的一些破碎特效经过优化后也能很好得用于实时引擎。

下面是工程导出插件和方式:

https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-rbd-to-fbx/

https://github.com/sideeffects/GameDevelopmentToolset

 

官网上有使用介绍,不过这个插件在使用上也有些限制,如果直接使用工具架上的工具,那么会发现其实fbx导出来的是一个空的内容,所以下面放上最简化的一个示例,记得模型要缩小数倍左右导入,否则解算量巨大。

下面是obj下仅有的一个节点box里内容

节点上需要注意的是assemble,记得导出pack物体

下面Dopnet里的样子

Rbdpack里拾取一下之前pack的物体或者就第一个几何体

在out里面放上rbd to fbx

导出设置,需要注意的是需要导出的节点是obj里面的根节点(我这里是box),如果直接选择里面的节点可能有导出问题,另外rbd物体导出不用担心地面或者其他静态物体被导出,这个还是挺方便的。

Ue4导入物体注意我们这个是骨架物体,所以务必勾选骨架和动画选项。

Normal之类也要勾选才能正常导入。

Physics asset不用勾,因为这个破碎肯定没法再物理了,不需要增加额外的文件量。

导入后一般是上面三个文件,拖入anim文件即可直接播放。

当然插件还是有些局限性,比如k帧的rbd物体k帧信息是没有用的,除此以外还有很多可以继续优化的问题,比如破碎内部的uv和Normal等都需要自己再进行修饰,当然houdini优势就是做好一个模板就能用好多次了。

 

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