虚幻引擎图文笔记:使用VAT(Vertex Aniamtion Texture)制作破碎特效(Houdini,UE4/UE5)上 Houdini端

免责声明: Houdini小白,现学现卖,纯笔记。如有误导不负任何责任。本文参考了Houdini官方的《Lightning Strike FX》教程

效果演示(UE4/5)

什么是VAT?

VAT(Vertex Aniamtion Texture)即顶点动画纹理,它的原理并不复杂。VAT并不是用CPU处理的动画,而是把每个顶点位移数据的记录在纹理中,然后把这个纹理输入到顶点着色器的世界位置参数中,从而由GPU还原出每一帧的动画。VAT本身不是Houdini发明的,Houdini只是基于VAT,提供了一套Houdini中的VAT纹理烘焙方法,以及帮我们写好了支持Unreal/Unity等引擎的Shader。Houdini烘焙出来的VAT纹理如下所示:

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VAT纹理的数据格式也非常简单直观:横轴是每个点对应着集合体上的一个顶点;纵轴是时间轴。平面上的每一个点多对应着某一个顶点在某一时刻的坐标位移。

案例:破碎特效

0. Overview

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1. Geometry节点

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2. 内部节点

2.1 Box节点

这个就是要破碎的几何体,可以替换成任意网格模型

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2.2 RBD Material Fracture节点

Scatter Points值越大网格越碎
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2.2 Divide节点

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2.3 UVTexture节点

2.4 Assemble节点

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2.5 RBD Configure节点

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调整Bound Box的位置和大小,画面中绿色被选中的部分是最终参与模拟的碎片

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2.6 RBD Bulletsolver 节点

添加完RBD Bulletsolver 节点就可以模拟破碎了

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添加地面

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根据需要设置地面的位置

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Create Deforming Static Objects

这一步对应后面使用一个碰撞体来碰撞当前网格体

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Transfer Attribute中添加orientpivot

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2.6 添加碰撞体

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将碰撞体Sphere通过一个transform节点连接到RBD BulletSolver的Collision Geometry入口

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3. 碰撞动画

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4. 导出VAT

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Out 模式

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  • "geo"文件夹中是fbx模型
  • "tex"文件夹中是纹理

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转载自blog.csdn.net/hello_tute/article/details/125413126