Houdini导出带骨骼fbx模型的最简单例子(使用KineFX )

目标

我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。

在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。

因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:

  • 从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。

步骤

1. 创建模型

创建一个Tube节点,调节成一个长条形状:
在这里插入图片描述
添加一个Subdivide节点对其做一些细分,以方便之后根据骨骼做形变:
在这里插入图片描述

2. 创建骨骼

创建一个Line节点,其中的顶点将之后作为骨骼关节点。
在这里插入图片描述
创建Skeleton节点kinefx::skeleton),此将原本的顶点转变为骨骼的关节
在这里插入图片描述

3. 创建绑定(顶点权重)

创建 Bone Capture Proximity 节点captureproximity
在这里插入图片描述
这个节点将基于模型的顶点到骨骼的距离,来计算出顶点对于骨骼的权重。
在这里插入图片描述

4. 导出FBX

在导出之前需要添加Name节点(否则后续会出问题,见文末)
在这里插入图片描述
创建ROP FBX Character Output 节点kinefx::fbxcharacteroutput)来完成导出操作。
指定路径
然后点击Save to Disk按钮
在这里插入图片描述

测试

在各种软件中测试fbx的骨骼与绑定是否正确:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

问题解决

导出时没有name

如果没有name,则导出时会报错:
在这里插入图片描述

注意skeleton节点会缓冲输入

skeleton节点会缓冲输入,因此记住如果改变了输入,需要再点一下Stash Input按钮才能响应变化。
在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/u013412391/article/details/114906893
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