BlendShape动画(Maya)导入Unity

一、Maya中创建BlendShape动画

Blend Shape(形状融合变形器)是制作面部表情动画的有力武器,它能通过使用一系列的目标形状物体(Target)使基础物体得到非常平顺、高精度的变形效果。它在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作,基本上都是用它来完成。

1创建一个Sphere球体名为pSphere1,之后复制一个球体修改名为BlendShape_sphere;

2选中pSphere1进入点编辑模式,使用软选择工具,控制调整点的位置,创建球体的变形终结状态;

3选中pSphere1之后加选BlendShape_sphere物体,在Rigging模块下选择菜单中的Deform——Blend Shape选项给物体BlendShape_sphere添加BlendShape属性节点;

4之后可以看到BlendShape_sphere属性编辑器中多了一个输入属性

5BlendShape_sphere就是带有BlendShape属性的模型了,修改pSphere1属性的值就可以看到球体从默认圆形状态过度为变形终结状态,可以导出测试效果了

二、带有BlendeShape属性的物体导入Unity

Maya制作的融合变形动画(带有融合变形属性)的物体,导出时设置,可以没有骨骼,如果带有动画需要烘培动画,之后保证DeformedModels——BlendShapes属性勾选,若没有动画关键帧可以不烘培动画。下图为Maya输出fbx文件设置;

带有blendShape节点属性的模型导入Unity之后,在模型的SkinnedMeshRenderer组件下多出BlendShapes属性,控制该属性下的值可以实现变形的效果,实现自主控制动画效果。下图为导入Unity中的Skinned Mesh Renderer组件属性列表

之后就可以根据需求控制修改blendShape1.pSphere2值的变化实现动画效果 。

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转载自blog.csdn.net/u013293580/article/details/83748310