如何使用Lumberyard制作特效[【1】——Overview



最近帮亚马逊项目组的人用Lumberyard制作特效,由于国内(甚至国外)对于这个引擎的运用都不多,所以想要一边学一边和大家分享一下如何更好地使用lumberyard引擎内部的Particle Editor

首先是lumberyard的下载链接

lumberyard作为亚马逊开发的游戏引擎,相较于unity和Unreal,界面设计和上手程度都比较不是很友好,目前应该也没有汉化版,在这个引擎中制作特效也有很多的局限,但是lumberyard的渲染效果还是相当不错的,如果有兴趣了解的同学们可以尝试一下~(不过其实我个人并不推荐呢OTL)

那么首先打开Lumberyard 的特效编辑器吧!想要打开Lumberyard的特效编辑器,可以从菜单栏的Tools里面找到Particle Editor,或者在小图标找到我们要的小按钮
(像一个四散的粒子特效,还挺直观的吧)

这个就是我们的编辑界面啦

左上方是预览窗口,右键按住可以旋转,中键按住可以平移。
想要新建一个特效,要在libraries里面新建一个目录,然后在目录里面右键点击新建-新建特效(Add new - Add particle)
在特效编辑器的属性栏(Attributes)里面分别有以下几个可以调节的参数:
  • Comment(就是写下一些评论和注释啦)
  • Emitter(特效发射器设置,可以选择发射形状数量生成方向等等)
  • Particles(设置粒子的一些参数,包括粒子的几何,生命周期,渲染模式,颜色,贴图和材质等等)
  • Lighting(设置粒子的灯光参数,包括自发光,环境光还有是否产生阴影是否接受阴影等等)
  • Size(粒子的大小,是否被拉伸,粒子pivot的起始位置等等,tail的长度等等)
  • Rotation(旋转的角度,初始的旋转等等)
  • Movement(速度,加速度,继承的速度,还有一些外力作用比如说空气阻力,气流还有气流重力等等)
  • Collision(设置碰撞的一些参数,碰撞后的阻力等等)
  • Visibility(什么时候课件,比如说是否在水下的环境可以显示等等)
  • Configuration(一些配置方面的参数,主要是为了适配不同的机型)
  • Audio(粒子触发的一些音频的设置)


Emitter
可以选择发射器的各种参数,包括发射器的形状(只有有限的几种)

Spawn offset 就是生成的粒子距离初始点的位置
Spawn Pos XYZ 的话则是修改发射器相较于的形状中心点的位置
Velocity XYZ是粒子在发射器形状的坐标轴的各个方向的速度(和粒子的初始速度是累计叠加的)
Sphere:
Relative Particle Movement: 和unity的Simulation Space差不多,如果是No就是在世界范围内生成,移动发射器的话,已经生成的粒子的位置并不会跟着动,如果选Yes的话,粒子也会跟着发射器一起动
Count就是在一定时间内发射粒子的数量,至于这个所谓的given time官方并没有给出详细的解释,测试了一下居然是按照第一个粒子的lifetime来算的!如果是熟悉unity的particle system的同学可能需要特别注意一下了。 还有就是给一个小建议,尽可能不要去用它的滑条来拖动选择数量……因为他的最大值实在是太!大!了!(20000) 
Maintain Density:
Continuous 就和unity里面是否loop的选项一样,如果不勾选的话特效只会播放一次,粒子全部die了特效就结束了
Spawn delay 就是和Unity里面的start delay一样啦!(所以如果不理解spawn的话不要担心,其实就是生成嘛,我个人觉得亚马逊在用词上面有点不友好……start就好了嘛非弄个spawn,别的地方比如材质贴图什么的也有很多这样子UI设计的问题……真的是非常用户不友好了)
Emitter Lifetime 发射器的寿命,呃……非常神奇的一点是这个只有勾选了continuous才能够编辑,然后如果想要特效一直播放的话,lifetime就设为0(……)
Pulse Period 发射器重启的时间间隔,只有不勾选continuous的时候才会有区别(不然就一直loop了嘛)
Orient To Velocity 勾选了的话,粒子的X轴方向会根据速度一起变化,否则会朝向一个方向


下次我们来讲讲各种发射器的shape是怎么运用的~

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转载自blog.csdn.net/u012302598/article/details/79999801
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