UE4 C++ 与蓝图的相互调用

 C++调用蓝图

 3、 右键脚本创建,(创建出来的蓝图类右上方有基于哪个C++类作为父类显示)

1、C++类添加

UCLASS(Blueprintable ,ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) //加上Blueprintable才可以创建继续这个类的蓝图类

2、右键创建基于C++脚本的蓝图类

3、(要在场景的物体上或者蓝图类)添加创建的蓝图类为组件,

4、在蓝图左边添加函数TestFunction ,

5、C++类里面写

引入#include "OutPutDeviceDebug.h"

//调用蓝图里的函数   Printf 构建一个FString

FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFunction ABCDEF "));//函数名字 +参数,多个参数要空格

FOutputDeviceDebug device;

//FString类型加个* 转成TChar类型

CallFunctionByNameWithArguments(*cmd,device,NULL,true);

 

 

蓝图调用C++

要在 具有脚本行为的蓝图类中,选中脚本拖到事件图表,然后拖出函数调用

1、在C++类中声明部分

public:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyOpenDoor")

void TestFunc(); //蓝图调用的函数

实现部分

  void UTestChair1::TestFunc()

{

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is a CPP Function"));

}

2、这个类要在蓝图中能添加为组件,所以在类的前面要写

UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )

然后把类添加到蓝图中

3、拖出到事件图表,然后拖出函数调用

 

C++事件调用蓝图

1先在头文件上面声明一个代理,名字要以F开头 ,不然编译不通过DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTestRequest);

2声明一个代理变量

public

UPROPERTY(BlueprintAssignable)  //一定要加,不然在蓝图里面找不到

FTestRequest OnTestRequest;

3 在要调用的地方写

  OnTestRequest.Broadcast(); //调用蓝图响应的事件

4把C++ 类添加到蓝图中

5最后要在蓝图类中,选中C++类组件,在事件图表中右键为物体添加事件-在事件调度器 里面选择OnTestRequest ,在拖出Print打印测试

 

最后都要编译一下

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转载自blog.csdn.net/m0_37981386/article/details/82962930