第三章——扩展编辑器

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扩展鼠标右键菜单


● 编译器使用的代码应该仅限于编辑模式下, 也就是说正式的游戏包不应该包含这些代码。

●  Unity的C#脚本分为两种,一种是给游戏本身运行的,一种是个编辑器运行的;其中给编辑器运行的脚本必须在Editor文件夹下,如果属于运行时执行的代码,放在任意非 Editor 文件夹下即可。

● 可以把脚本资源放在一个命名为scripts的文件夹下。

● 如何创建My Tools 菜单集合:

首先先跟上述那样操作,创建一个Scripts文件夹,然后子文件夹Editor,然后鼠标右键Editor 文件夹点击: Create-------->C# scripts. 这样。

然后把下列代码打进去:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Script_03_01
{
    [MenuItem("Assets/My Tools/Tools 1", false, 2)]
    static void MyTools1()
    {
        Debug.Log(Selection.activeObject.name);
    }
    [MenuItem("Assets/My Tools/Tools 2", false, 1)]
    static void MyTools2()
    {
        Debug.Log(Selection.activeObject.name);
    }
}

     然后切换到Unity3D,后发现右下角,有一个在转圈的东西,这是Unity再编译你刚          刚改的代码;带起转圈完毕后,就说明编译好了。

  然后主菜单栏上的Assets里就能看见我们在VS 中扩展的功能。

我们点击其中一个 Tools, 就会在 Console 中

输出相应的日志了、


● 说明: 自定义菜单的参数需要在MenuItem 方法中写入显示的菜单路径。 如果菜单条比较多,可以在第三个参数处输入表示排序的整数,数值越小,它的排序就越靠越靠前。 最后使用 Debug.Log 打印选择的游戏对象 Selection.activeObject.name 即可。


创建菜单


● 跟上面方法一样,贴代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Script_03_02
{
    [MenuItem("Assets/Create/My Create/Cube", false, 2)]
    static void CreateCube()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建立方体
    }
    [MenuItem("Assets/Create/My Create/Sphere", false, 1)]
    static void CreateSphere()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建球体
    }
}

● 扩展菜单的关键就是找到正确的菜单路径,通过 “/ ” 符号将它们拼合而成,  GameObject.CreatePrimitive () 方法用于创建 Unity 基础模型体。


扩展布局 (Project 视图 代码的右侧扩展自定义按钮


●  跟上面描述的方法一样, 先写 C# Script, 代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Script_03_03
{
    [InitializeOnLoadMethod]

    static void InitializeOnLoadMethod()
    {
        EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate (string guid, Rect selectionRect)
        {
            //在Project视图中选择一个资源
            if (Selection.activeObject &&
                guid == AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)))
            {
                //设置拓展按钮区域
                float width = 50f;
                selectionRect.x += (selectionRect.width - width);
                selectionRect.y += 2f;
                selectionRect.width = width;
                GUI.color = Color.red;
                //点击事件
                if (GUI.Button(selectionRect, "click"))
                {
                    Debug.LogFormat("click : {0}", Selection.activeObject.name);//使用 Debug.Log 打印选择的游戏对象 Selection.activeObject.name 即可。
                }
                GUI.color = Color.white;
            }
        }; //这里要添加分号
    }
}

● 这样就可以在Project 视图 代码的右侧扩展自定义按钮 在代码中既可以设置按钮的区域,也可以监听按钮的事件。

可以看到图中的一个资源的上面有一个扩展后的按钮, 点击这个按钮, 程序会自动在 Console  窗口中打印选中的资源名。看下图,点击后,Console 打印的信息:

注意: 在方法前 添加 “ [InitializeOnLoadMethod] ” 表示此方法会在 C# 代码每次编译完成后首先调用。 监听  “   EditorApplication.projectWindowItemOnGUI ”  的委托, 即可使用 GUI 的方法绘制自定义的 UI 元素。


监听事件 (判断一个文件移动的位置是否合法)


●  我们可以通过监听资源的创建、删除、移动、和保存事件 来创建程序,然后约束资源, 这样资源就不会很凌乱。

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