【Unity3D / Particle】实时粒子,使ParticleSystem不受TimeScale影响

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Unity原生的粒子系统制作的特效,是依赖deltaTime运行的,因此会受到TimeScale的影响。当通过改变TimeScale的方式来使游戏暂停的话,场景内的特效也全部暂停了。这对于游戏场景内的技能、爆炸等效果来说,被暂停是正常的表现,但对于某些UI的特效,实际上是不应该暂停的。比如新手引导的时候,会把游戏暂停在某一个画面,指引玩家点击某一按钮,围绕按钮的流光就不应该跟着游戏本身暂停。


Unity的粒子系统依赖于deltaTime运行,因此可以猜到ParticleSystem类里应该有依赖时间执行粒子生成的函数。经过查询API可以发现如下接口:


    public void Simulate(float t, bool withChildren, bool restart);

    public void Simulate(float t, bool withChildren);

    public void Simulate(float t);

因此,我们可以使用该接口来传入真是的时间变化,使特定的特效在TimeScale为0时依旧正常运行。

将RealTimeParticle.cs挂载到不需要受时间影响的特效上即可。

RealTimeParticle.cs代码如下:

using UnityEngine;

public class RealTimeParticle : MonoBehaviour 
{
	private ParticleSystem _particle;
	private float _deltaTime;
	private float _timeAtLastFrame;

	void Awake() 
	{
		_particle = GetComponent<ParticleSystem>();
	}

	void Update() 
	{
		if (_particle == null) return;
		_deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame;
		_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
		if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < 1e-6)
		{
			_particle.Simulate(_deltaTime, false, false);
			_particle.Play();
		}
	}
}



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