Unity3D的Particle System

在Hierarchy面板中右击创建Effects-Particle System

 基本参数如下:
Duration 播放时长
Looping 循环播放标志位、
Prewarm 预热 :预先将即将出现的粒子准备好,在播放的一瞬间显示出来。
Start Delay 延迟时间
Start Lifetime 粒子生命周期
Start Speed 粒子速度
3D Start Size 可分别修改X,Y,Z方向的粒子大小
Start Size 统一修改X,Y,Z方向的粒子大小
3D Start Rotation 可分别修改X,Y,Z方向的粒子旋转
Start Rotation 统一修改X,Y,Z方向的粒子旋转
Randomize Rotation 随机旋转
Start Color 粒子颜色
Gravity Modifier 重力系数
Simulation Space:
Local属性:全部粒子位置受粒子系统位置(发射源位置)影响。
World属性:已释放出的粒子不会受粒子系统位置影响。
Custom属性: 让粒子系统位置与一个物体保持绝对距离,在Custom Simulation Space指定一个物体Tranform组件。
Simulation Speed 粒子播放速度
Delta Time:
Scaled属性:粒子会受到时间进度而影响粒子大小。
UnScaled属性:粒子不会受到时间进度而影响粒子大小。
Scaling Mode:
Hierarchy属性:粒子大小会受到粒子系统的父物体以及粒子系统自身的Scale影响。
Local属性:粒子大小只会受到粒子系统自身的Scale影响。
Shape属性:粒子大小会受到粒子系统自身以及Shape中的Scale影响。
Play On Awake 场景运行状态下,粒子系统会自动开启,也可通过获取Particle System组件的Play()方法启动。
Emitter Velocity 粒子系统使用Transform或者Rigidbody组件计算粒子速度大小。
MaxParticles 最大粒子数量
Auto Random Seed 随机生成种子
Particle Effect:
    Playback Speed 播放速度
    Playback Time 播放时间
    Particles 粒子数量
    Speed Range 粒子速度范围

Emission:

Rateover Time是指每秒播放的粒子数量。
Bursts 爆发粒子

Time: 设置在Duration粒子时差内的爆发时间。
Min、Max:最小和最大爆发粒子数量。

Cycles:

Infinite模式下,在Duration时间内,粒子爆发次数不受限制,周期为Interval。

若为Count,爆发次数受Count限制,最多只能爆发Count次,周期为Interval。(注意:第一次爆发粒子是在Time时刻)

(假如,Duration为5s,Time为0:00,Count为4,Interval为2,那么在0:00爆发第一次,2:00爆发第二次,4:00爆发第三次,到达5:00后,当前粒子周期结束,开始下一个粒子周期,此时Count为4,只爆发了3次是允许的,若Count为1,那么只能在0:00时刻爆发一次粒子)

Shape:

Shape 控制粒子范围模型

Angle 控制顶层半径

Radius 控制底层半径

Radius Thickness 控制粒子离心距离,范围0~1,当为0时,粒子只会在粒子范围边缘发射,当为1时,粒子会靠近粒子范围中心反射。

Arc 粒子发射角度(0~360)

Emit from: 粒子发射源

Base:以底层作为发射源

Volume:整个粒子范围随机出一个位置为发射源。

Position、Rotation、Scale设置粒子系统位置、旋转、大小。

Align To Direction 标志位:设置粒子贴图方向与粒子速度方向保持垂直,以便于观察。

Velocity over Lifetime:(粒子生命周期内的速度大小变化设置)

1.Constant模式:恒速(三维向量X,Y,Z)

2.Curve模式:曲线速度,即在一个粒子生命周期内会随着曲线来变化速度大小。

3.Random Between Two Constant模式:随机恒速在2个范围内。

4.Random Between Two Curves模式:在2个曲线范围内,随机出一个速度。

Space:Local使用本地坐标系,World使用时世界坐标系。( 注意:2,4都是以粒子生命周期为横轴,速度大小为纵轴)

以上四个模式在其他的一些设置都有。

Color by LifeTime:

Gradient 渐变颜色

Random Between Two Gradients:在编辑窗口中上面的两个标签(起始和末尾)是设置颜色Alpha透明度的,下面两个标签设置颜色RGB,可通过直接在显示区域上边点鼠标左击,添加新的控制颜色透明度的标签,以及在显示区域下边点击鼠标左击,添加新的控制颜色标签,删除标签可通过选中标签拖动出编辑框外即可,或者选中后Delete。

在Size Over Lifetime中,勾选Separate Axes可根据X,Y,Z其中一个方向进行根据粒子生命周期来缩放粒子的设置。

粒子若需要使用动画,需要设置Texture Sheet Animation即贴图动画表格,并且需要应用到Renderer,在Renderer中设置Material材质球,材质球选中的贴图若是4*4格式的话,在Texture Sheet Animation就要设置好Mode为Grid以及Tiles的X=4,Y=4。

总结:粒子系统其实并不难,许多参数一目了然,API也说的非常详细,在应用粒子系统想要达到自己的理想效果时,要通过不断的测试,这样才能更好地掌握住它。

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